So-net無料ブログ作成

ギャラドスメインのスタンダードPT「いかりまんじゅうスタン」 [パーティ構成]

【番外編】ギャラドスメインのスタンダードPT「いかりまんじゅうスタン」


 1カ月リアポケジム巡りも今日で最終日となりました。
ジムリーダーの方々お手合わせ有り難う御座いました。



 ところで、最近よしのさんのブログで何やら不穏な動きを見せる
ギャラドス⇔ランターン中心のスタンダード志向PTに湧きあがる情熱を感じていたので
好き勝手に大解剖してみました。

※スタンとは
 スタンダードの略です。
パーティの特徴が見えにくく、バランスを重視して多様化した状況に柔軟に対応する事を
目的としたパーティの事です。
主に使用者の読みによるプレイングが顕著に勝敗に影響するパーティが多いです。

↓よしのさんのブログ
http://yosinowithsuumo.blog.fc2.com/


 結果、まるっきり違う人造人間ショッカーみたいな雰囲気に……。
よしのさんほんとうにごめんなさい……。
本来のよしのさんのテーマであった「種族値に頼らない」は崩れてしまいました。
但し、「伝説・準伝説を使わない」「孵化はブラック・ホワイトのみでできる構成」
をテーマにしてあります。
(ギャラドスの教え技「げきりん」やハッサムの教え技「むしくい」がない)

そんなパーティをちょこっとご紹介しようと思います。

名付けて、「いかりまんじゅうスタン」!


H A B C D SとはそれぞれHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのステータスの事で、
その後の数値は努力値です。 →どりょくちって?




ギャラドス こだわりスカーフ
意地っ張り H38 A252 B16 S204
たきのぼり 氷の牙 じしん ストーンエッジ

ランターン オボンのみ
控えめ H252 B4 C228 D22 S4
なみのり ボルトチェンジ でんじは れいとうビーム

ハッサム 食べ残し
意地っ張り H116 A206 D188
バレットパンチ シザークロス 羽休め つるぎの舞

ローブシン 火炎球
意地っ張り H6 A252 B252
マッハパンチ ドレインパンチ 投げつける 挑発

カイリュー こだわりハチマキ
陽気 H6 A252 S252
げきりん しんそく じしん ほのおのパンチ

サザンドラ こだわりメガネ
臆病 H6 C252 S252
りゅうせいぐん あくのはどう なみのり かえんほうしゃ





 選出的には何となくバランスが取れている様な、堂々たるメンバーに感じますが、
中を開いて見てみると……所々ヘンな感じになっていると思います。

 これらは全てパーティ単位での調整で考えた「ムチャブリ」な調整なので、
単体として使うにはかなり使い辛くなる可能性が高いです。

 それらの理由をちょこっとお聞き下さい。



  >パーティバランスのコンセプト<


・ハッサム以外全員が鋼に打点を持っている

・ハッサム以外全員が炎に出て行ける

・ランターン以外全員が地面に出て行ける

・ローブシン以外全員がドラゴンに打点を持っている

・トリパ・各種暴走系に強い(ガモス・パルシェン等)先制技持ちが3

・砂パを選出段階で躊躇させられる

・ユキノオーが有効打を撃ちこめるのがランターンのみ。スカーフ巻きで2龍に届く

・ハッサム以外全員がヒードランに打点を持っている

・全員がそれなりの高火力中耐久なのでトリパにも押し負けない可能性がある

・レベル1無限戦術に対処できるのが3体(ランターンは運要素含む)

・運ゲを持ちかけてくるガブリアスに対し、全員が身代わりを破る技を持っている
→外れるまで身代わり連打縛りにでき、積むチャンスを最小限に抑えられる
(その為の安定性を重視して技はできるだけ命中率重視で選択)


 なんて事を色々考えながら組み立ててみました。
ただし、ピンポイントなタイプ相性の悪い耐久系に身代わりを張られると
非常に危険な一手遅れになる可能性や、天候を塗り替える手が無い事にはご注意下さい。
一応それぞれを上手く機能させれば天候を塗り替えずにそれぞれのエースを封殺できる
はずなのですが、ちょっとした読み違えやミスプレイで止まらなくなる可能性があるのは
覚悟して臨む必要のある「扱い辛いパーティ」となっています。


 各々の調整理由は以下の通りです。




 まずはギャラドスがこのパーティのメインエースです。
ギャラドスには多様な型があり、読み辛い事も強みの一つなのですが、
その多様性をパーティに組み込む柔軟性として捉え、調整は最も後回しになりました。
ただし、その目処を立てる為にまずは何が出来て何が出来ないのか、
何をすると何が出来なくなるのかを考えます。

 まず初めにスカーフ持ちを前提とした性格を考えます。
候補は「いじっぱり」「ようき」「ずぶとい」の3種類でした。

 大きく見てギャラドスの睨みが効く対象はよしのさんが挙げてくれていたので
それを参考にしました。

 よしのさんのブログでは
ラティ兄妹
オノノクス
ゴウカザル
ウルガモス
キングドラ
エーフィ
ガブリアス
カイリュー
他低耐久速攻系など

とありました。

Sの調整先を見てみます。

意地っ張りスカーフの場合

 228振り 最速125族抜き (マニューラ・オオスバメ抜き)
 204振り 最速120族抜き (ダグトリオ・ジュカイン・フーディン抜き)☆
 172振り 最速115族抜き (激戦区の高速アタッカー多種)

となっています。
マニューラ・オオスバメですが、
オオスバメはタスキの可能性も高く、先制技持ちと言う事もあり
素早さで勝負を掛けてもどちらにせよ初発は撃ち合いになる可能性が高いです。
マニューラも同様に龍狩りを意識したタスキ持ちが多いので、
この抜きは諦めた方がいいかもしれません。

 115族には非常に多いアタッカーが含まれる為、
スカーフを持つからには最低限抜いておく必要がありそうです。

 120族のジュカインやフーディンを少し危険視すべきと言った所でしょうか。

陽気スカーフの場合

 196振り 準速85族スカーフ抜き (意地っ張りスカーフヘラクロス抜き)
 164振り 最速130族抜き (サンダース、プテラ、クロバット抜き)

陽気にする場合、特に意識すべきはサンダース・プテラと言った弱点を突かれる相手です。


 ここで、パルシェンの素早さを見てみました。
このパーティの最大の難関が実はこのパルシェンでした。
(普段愛用していたので気付きやすかったです。)
物理系4、特殊系2と言うバランスなので、
下手をすると素で耐えられて殻を破ったパルシェンに暴走される危険性がありました。
性格補正を含めたパルシェンの殻を破る1段積み状態での素早さが268なので
相手が調整した素早さのパルシェンでなければ綺麗に抜き去られてしまいます。

 ここでストーンエッジを抜いていたり、わざを外してしまうと他の技がどれも
パルシェンを半分も削れない技しか無い為、
死に出しで出された時点で安全に殻を破られてしまいます。

 ガブリアスには氷の牙、滝登り、地震が陽気でも全て4分の1以上を与えられます。
ギャラドスの耐久が無振りでも、持ち物補正の掛からない範囲では岩雪崩を
67.6~80%の範囲に留められるようです。
命の珠持ち意地っ張りA252振りで87.6~103.5%と、低乱1となっています。


 よしのさんはこのギャラドスをスカーフ抜きの状態で、挑発を持たせてみようと
考えているようですが、今回はその挑発の必要性を他のメンバーでカバーできないかと
アプローチしてみようと思います。



 次に考えたのは
ランターンではなく、ハッサムでした。

ギャラドスで逆鱗を氷の牙に差し替えてしまっているので、
ラティ兄妹を一撃では落とせなくなっています。
その為、ここで少し変わった調整をしてラティオスへ後出ししながら倒せる
イケメンなハッサムを考えてみようと思いました。
このパーティでのハッサムの役割は対ラティオス用のハンターで、
見せ合いの時点でラティオスが居たら控えに入り、
ラティオスの姿を見てから後出し、狩り取る役目を担ってもらいます。

 まずラティオスの最高威力の流星群を仮想敵として考えます。
こだわりメガネ(orドラゴンジュエル)を持った控えめC252流星群は非常に強力で、
H252のマルチスケイルのカイリューすら一撃で沈んでしまいます。

 ハッサムで受ける場合、どのように振れば最も効率よく受ける事ができるでしょうか。
この場合仮想敵が明確に見えている為、以前紹介した「耐久性能」の効率化計算を
綺麗に当てはめる事ができそうです。
→記事

ラティオスはC種族値が130なので、
控えめC252振りによるLv50での特攻実数値は200です。

そこへメガネの1.5倍、タイプ一致の1.5倍が掛かり、威力140の流星群が半減の0.5倍、

200×1.5×1.5×140×0.5×0.44=13860

 この13860にルートを掛けた値は117.728…となるので、
特防の実数値117まではHPよりも特防を上げた方が効率的にダメージを軽減する事が
できると解ります。

 では、特防117と言う値まで、ハッサムは鍛える事ができるのでしょうか。
D種族値は80なので、

ステータス簡易計算式の

 種族値+20.5+努力値上昇分(0~31.5)

から逆算してみると

117-80-20.5=16.5

となっており、その為に必要な努力値はステータス1につき8なので、
16×8=128で、残り4を与えれば0.5分と合わさり、117となります。


 仮にAに252を確保したとして、その中でこの配分をするとどうなるでしょうか。
Dに132の努力値なので、余りの120がHに振る事ができそうです。

 ここで実ダメージを見てみると

メガネラティオス(控えめC252)流星群→H120 D132ハッサム
 初発目102~120/160
 二発目51~60/160
となっており、共に最大乱数時には120+60=180>160(HP)で、
20だけダメージが上回ります。

 20ならばオボンを持たせれば安定して受け止められますね。

ただ、ここで一つ、食べ残しで耐えきる事は出来ないか試してみました。

 すると、H116 D188の配分で最大乱数のみのメガネ流星群2連射を、
食べ残し回復を1回挟んでHPをギリギリ4残した状態で耐えきる事ができると判明しました。

余った努力値は206なので、全て火力に注ぎ込んでみます。
するとシザークロスで最低乱数時でも無振りラティオスに112.9%のダメージで確1です。
ピンポイントな調整としてはかなりいい出来ではないでしょうか。

 非常に際どい値を取っている為、割合計算や勘に頼っているラティオスは
ハッサムを落とせると誤解して突っ込んでくる可能性が高いと予想でき、高確率で
倒す事ができます。
 その他、安定して受けながら羽休めで2連流星群を受けきり、ラティオスを流しつつ
交換ターンで剣の舞を積むと言った方法も可能になる為、2択を迫る事ができます。

 これでハッサムが巧妙なラティオスハンターになってくれました。


 次にランターンを考えます。
ランターンの役目の中でも特に大きなカウンター要素になるのが
「対シャンデラ戦」だと思います。
電気技を読んで受けに行くのは努力値に関係なく可能な仕事なので、一旦除外しました。
ランターンは耐久無振りでも持ち物補正の無い控えめC252振りシャンデラの
エナジーボールを耐えてくれます。
しかし、こだわりメガネやジュエルを持たれると立場は逆転し、
H252振りでも乱1で落ちてしまいます。
特にランターンと言えば火力不足の意識から水技にハイドロポンプを採用する方が多く、
技外れを期待して突っ込んでくるランターンも多いのではないでしょうか。

 ここを一つの調整基準と見て、
メガネ込みの最高威力エナジーボール耐え切りラインは
HP重視で努力値を配分した場合H252 D22と言う組み合わせになりました。
シャンデラへの火力ですが、耐久無振りシャンデラは控えめC228の波乗りが
確1を確保する最低ラインになっていました。
この波乗りはシャンデラがH252振りをすると83.8~98.8%になります。
この時残る可能性のあるシャンデラのHPは5~30で
前述したハッサムのバレットパンチはシャンデラへはダメージ20~24となり、
落ちるパターンはバレパンが4分岐 波乗りが16分岐で
バレパン各分岐ごとに落ちている確率を計算し、
それらの確率の和をパターン数で割ればいいので
20で落ちない場合 7/16
21で落ちない場合 6/16
22で落ちない場合 5/16
23で落ちない場合 4/16
24で落ちない場合 4/16

20~24の乱数段階変化は(24-20)÷16=0.25で、
16段階の乱数内で乱数1の変化につきダメージが0.25ずつ変化します。
実数値ではそれらの少数が斬り捨てられるので、
24 23 23 23 23 22 22 22 22 21 21 21 21 20 20 20の16通り、

同じ様に残るHPで見た5~30の16段階は1.5625ずつ変化なので
30 28 26 25 23 22 20 19 17 15 14 12 9 8 6 5の16通りになります。


確立に直すと落ちない確率は
(4/16×1+4/16×4+5/16×4+6/16×4+7/16×3)÷16

(4/16 + 16/16 + 20/16 + 24/16 + 21/16 )÷16=85/256なので

33.20%の確率でシャンデラが生き残る事になります。


 また、物理面で意地っ張りA252ゴウカザルの命の珠持ちインファイトを見た場合、
HP220 B4の組み合わせで最大乱数時にギリギリ耐え切りのラインが見えます。

 これを組み合わせると
H220 B4 D54と言う組み合わせができます。(どちらも最大乱数をギリギリで耐え切り)


但し、HPに252振っているとオボンを持たせる事でパルシェンのストッパーにもなります。
素でのロックブラストはH252だけで耐えるのですが、
オボンを持つ事で5回中1回急所を受けても耐えきる事ができます。
特に多段攻撃では急所判定が個別なので、
パルシェンのロックブラスト1回につきどれか1か所が急所に当たる確率は33%なので、
これらを考えて

H252 B4 C228 D22 S4の組み合わせを選びました。




 次に、ローブシンでもパルシェンストッパー調整を掛けてみました。
一見ABへ全振りしたようにも見えるのですが、
実はこの全振りがぎりぎりの数値になっていました。
ゲーフリさんはもしかしてローブシンの種族値調整を対パルシェンで見たのでしょうか?
と思ってしまう程巧みな数値調整でした。


B252の場合、パルシェンが1回殻を破って撃ちこむつららばりは
5連射全ての合計が最大ダメージで166、その後のこおりのつぶてでの最高ダメージは54、
HP無振りローブシンはHPが180になるので受けるやけどのダメージは22となっており、
総和が166+54+22=242です。

180のHPに対し、242なので、対策にはなっていない様に見えますが、ここで登場するのが
ドレインパンチの存在です。
パルシェンのHPは無振りで125、4振りで126となっており、
タスキ持ち満タンパルシェンに対してドレインパンチを入れると確1圏なので1残り、
吸収量は62となります。
これを先程のダメージ式に組み込むと、

180+62=242となり、最大ダメージとぴったり一致しました。
と言う事は、
HPを1でも上げていれば最高ダメージを綺麗に1残して耐えきる調整となります!

HPを上げずに防御を優先的に上げた理由ですが、持ち物の火炎球のダメージが固定で
これ以上防御を削ってHPに回すと1回破りパルシェンを耐えられない事、
攻撃を削りたくない事、仮想敵が物理のみなので防御全振りでも問題なさそうな事から
上記の様な一風変わった努力値振りとしてみました。

 技構成ですが、挑発は打点を持てないクレセリア、ブルンゲル辺りの身代わりに対して、
身代わりの上から撃ちこんでおき、その後の身代わりを防ぐ目的で、
(※挑発は身代わりを貫通します。)
投げつけるは対砂パ用定石のグライオン交代受け読みで投げてみる為です。


 カイリューとサザンドラはそれぞれが高火力アタッカーとして打撃を与え、
無差別にダメージを蓄積させて少しでも削っておく事を目的として組み込みました。
この2龍は無効タイプもあり、
そこそこの耐久もある事から繰り出し性能を重視した選抜となっており、
メインとして動かす為ではないのでこの様な極振りで圧を掛けてみました。



 まだ机上論の段階ですが、既に何とも変なパーティだとひしひしと感じます。
でも、使いこなせば何かすごい事ができそうな予感もしています。


 と言う事で、スグハはこのパーティを作る為の孵化作業に入りますね...
皆さんももし興味が湧いたらこんなパーティを使ってみて下さい。
パクり大歓迎です!!!(ぇ



追記! 11/1

 ゲスト枠の2龍さんと入れ替えで
未使用のまま余らせてある「気合のタスキ」を使った型のポケモンを入れるなどすると
先制技を持てない蝶の舞型ウルガモスや、
その他厄介な暴走系ポケモンを無理やり食い止める為の枠として組み込む余裕もあります。
ゴースト系でタスキ+道連れを入れたり、レベル1ポケモンを入れてみたりと、
拡張性の余地は沢山有りそうです。

 その他4体が高火力で押し切る型なので、
特にレベル1ポケモンが苦手とする変則的な技を持ったポケモンには強く、
動きやすい環境にはなるかもしれませんが、天候ダメージが無い分を補うための工夫
・ココドラでのがむしゃら→燕返し
・スバメの肝っ玉がむしゃら→電光石火等
も必要になります。
但し、夢特性のヤミラミだけは先制鬼火の一手が有る為、
上記全てのポケモンに対応できてしまう点が大きなセキュリティーホールでした。
※一般的な夢ヤミラミの型なら鉢巻Aぶっぱカイリューの逆鱗で無理やり押し込めますが。

その為これらの枠にサポート系の変則的な1体を入れてみるのも相性がいいかもしれません。
 状態異常ばら撒き型のサポートや、壁張り、積みバトン等、パターンは様々です。
他にも何か面白そうな案ありましたらコメント頂けると幸いです。
nice!(0)  コメント(4)  トラックバック(1) 
共通テーマ:ゲーム

nice! 0

コメント 4

みろか

もちろんです。
実際は雨だけだったんですが、暇だったんで霰つくってます。
(といってもまだユキノオーしか・・・)
よろしくお願いします。
by みろか (2011-10-31 21:43) 

スグハ

>>みろかさん

有り難う御座います!
これからもよろしくお願いします。
by スグハ (2011-10-31 21:52) 

NO NAME

ランターンはHに振るよりDに振ったほうが確実に硬くなりますよ。
by NO NAME (2011-12-10 17:15) 

スグハ

>>NO NAMEさん
 コメント有り難う御座います!
このランターンは特殊受けをある意味捨てた型で、
通常の使用法ではなくパーティの苦手とするパルシェンを封殺する為の調整になっている為、DではなくHを振っています。
Bに振れば効率は向上しますが、そこまでH-D耐久を捨てるのも勿体ないので上記の様な配分にする事である程度の両立を目指した型となっています。ご指摘有り難う御座います。
by スグハ (2011-12-10 19:51) 

コメントを書く

お名前:
URL:
コメント:
画像認証:
下の画像に表示されている文字を入力してください。

トラックバック 1

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。

×

この広告は1年以上新しい記事の更新がないブログに表示されております。