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ギャラドスメインのスタンダードPT「いかりまんじゅうスタン」 [パーティ構成]

【番外編】ギャラドスメインのスタンダードPT「いかりまんじゅうスタン」


 1カ月リアポケジム巡りも今日で最終日となりました。
ジムリーダーの方々お手合わせ有り難う御座いました。



 ところで、最近よしのさんのブログで何やら不穏な動きを見せる
ギャラドス⇔ランターン中心のスタンダード志向PTに湧きあがる情熱を感じていたので
好き勝手に大解剖してみました。

※スタンとは
 スタンダードの略です。
パーティの特徴が見えにくく、バランスを重視して多様化した状況に柔軟に対応する事を
目的としたパーティの事です。
主に使用者の読みによるプレイングが顕著に勝敗に影響するパーティが多いです。

↓よしのさんのブログ
http://yosinowithsuumo.blog.fc2.com/


 結果、まるっきり違う人造人間ショッカーみたいな雰囲気に……。
よしのさんほんとうにごめんなさい……。
本来のよしのさんのテーマであった「種族値に頼らない」は崩れてしまいました。
但し、「伝説・準伝説を使わない」「孵化はブラックホワイトのみでできる構成」
をテーマにしてあります。
(ギャラドスの教え技「げきりん」やハッサムの教え技「むしくい」がない)

そんなパーティをちょこっとご紹介しようと思います。

名付けて、「いかりまんじゅうスタン」!


H A B C D SとはそれぞれHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのステータスの事で、
その後の数値は努力値です。 →どりょくちって?




ギャラドス こだわりスカーフ
意地っ張り H38 A252 B16 S204
たきのぼり 氷の牙 じしん ストーンエッジ

ランターン オボンのみ
控えめ H252 B4 C228 D22 S4
なみのり ボルトチェンジ でんじは れいとうビーム

ハッサム 食べ残し
意地っ張り H116 A206 D188
バレットパンチ シザークロス 羽休め つるぎの舞

ローブシン 火炎球
意地っ張り H6 A252 B252
マッハパンチ ドレインパンチ 投げつける 挑発

カイリュー こだわりハチマキ
陽気 H6 A252 S252
げきりん しんそく じしん ほのおのパンチ

サザンドラ こだわりメガネ
臆病 H6 C252 S252
りゅうせいぐん あくのはどう なみのり かえんほうしゃ





 選出的には何となくバランスが取れている様な、堂々たるメンバーに感じますが、
中を開いて見てみると……所々ヘンな感じになっていると思います。

 これらは全てパーティ単位での調整で考えた「ムチャブリ」な調整なので、
単体として使うにはかなり使い辛くなる可能性が高いです。

 それらの理由をちょこっとお聞き下さい。



  >パーティバランスのコンセプト


・ハッサム以外全員が鋼に打点を持っている

・ハッサム以外全員が炎に出て行ける

・ランターン以外全員が地面に出て行ける

・ローブシン以外全員がドラゴンに打点を持っている

・トリパ・各種暴走系に強い(ガモス・パルシェン等)先制技持ちが3

・砂パを選出段階で躊躇させられる

・ユキノオーが有効打を撃ちこめるのがランターンのみ。スカーフ巻きで2龍に届く

・ハッサム以外全員がヒードランに打点を持っている

・全員がそれなりの高火力中耐久なのでトリパにも押し負けない可能性がある

・レベル1無限戦術に対処できるのが3体(ランターンは運要素含む)

・運ゲを持ちかけてくるガブリアスに対し、全員が身代わりを破る技を持っている
→外れるまで身代わり連打縛りにでき、積むチャンスを最小限に抑えられる
(その為の安定性を重視して技はできるだけ命中率重視で選択)


 なんて事を色々考えながら組み立ててみました。
ただし、ピンポイントなタイプ相性の悪い耐久系に身代わりを張られると
非常に危険な一手遅れになる可能性や、天候を塗り替える手が無い事にはご注意下さい。
一応それぞれを上手く機能させれば天候を塗り替えずにそれぞれのエースを封殺できる
はずなのですが、ちょっとした読み違えやミスプレイで止まらなくなる可能性があるのは
覚悟して臨む必要のある「扱い辛いパーティ」となっています。


 各々の調整理由は以下の通りです。




 まずはギャラドスがこのパーティのメインエースです。
ギャラドスには多様な型があり、読み辛い事も強みの一つなのですが、
その多様性をパーティに組み込む柔軟性として捉え、調整は最も後回しになりました。
ただし、その目処を立てる為にまずは何が出来て何が出来ないのか、
何をすると何が出来なくなるのかを考えます。

 まず初めにスカーフ持ちを前提とした性格を考えます。
候補は「いじっぱり」「ようき」「ずぶとい」の3種類でした。

 大きく見てギャラドスの睨みが効く対象はよしのさんが挙げてくれていたので
それを参考にしました。

 よしのさんのブログでは
ラティ兄妹
オノノクス
ゴウカザル
ウルガモス
キングドラ
エーフィ
ガブリアス
カイリュー
他低耐久速攻系など

とありました。

Sの調整先を見てみます。

意地っ張りスカーフの場合

 228振り 最速125族抜き (マニューラ・オオスバメ抜き)
 204振り 最速120族抜き (ダグトリオ・ジュカイン・フーディン抜き)☆
 172振り 最速115族抜き (激戦区の高速アタッカー多種)

となっています。
マニューラ・オオスバメですが、
オオスバメはタスキの可能性も高く、先制技持ちと言う事もあり
素早さで勝負を掛けてもどちらにせよ初発は撃ち合いになる可能性が高いです。
マニューラも同様に龍狩りを意識したタスキ持ちが多いので、
この抜きは諦めた方がいいかもしれません。

 115族には非常に多いアタッカーが含まれる為、
スカーフを持つからには最低限抜いておく必要がありそうです。

 120族のジュカインやフーディンを少し危険視すべきと言った所でしょうか。

陽気スカーフの場合

 196振り 準速85族スカーフ抜き (意地っ張りスカーフヘラクロス抜き)
 164振り 最速130族抜き (サンダース、プテラ、クロバット抜き)

陽気にする場合、特に意識すべきはサンダース・プテラと言った弱点を突かれる相手です。


 ここで、パルシェンの素早さを見てみました。
このパーティの最大の難関が実はこのパルシェンでした。
(普段愛用していたので気付きやすかったです。)
物理系4、特殊系2と言うバランスなので、
下手をすると素で耐えられて殻を破ったパルシェンに暴走される危険性がありました。
性格補正を含めたパルシェンの殻を破る1段積み状態での素早さが268なので
相手が調整した素早さのパルシェンでなければ綺麗に抜き去られてしまいます。

 ここでストーンエッジを抜いていたり、わざを外してしまうと他の技がどれも
パルシェンを半分も削れない技しか無い為、
死に出しで出された時点で安全に殻を破られてしまいます。

 ガブリアスには氷の牙、滝登り、地震が陽気でも全て4分の1以上を与えられます。
ギャラドスの耐久が無振りでも、持ち物補正の掛からない範囲では岩雪崩を
67.6~80%の範囲に留められるようです。
命の珠持ち意地っ張りA252振りで87.6~103.5%と、低乱1となっています。


 よしのさんはこのギャラドスをスカーフ抜きの状態で、挑発を持たせてみようと
考えているようですが、今回はその挑発の必要性を他のメンバーでカバーできないかと
アプローチしてみようと思います。



 次に考えたのは
ランターンではなく、ハッサムでした。

ギャラドスで逆鱗を氷の牙に差し替えてしまっているので、
ラティ兄妹を一撃では落とせなくなっています。
その為、ここで少し変わった調整をしてラティオスへ後出ししながら倒せる
イケメンなハッサムを考えてみようと思いました。
このパーティでのハッサムの役割は対ラティオス用のハンターで、
見せ合いの時点でラティオスが居たら控えに入り、
ラティオスの姿を見てから後出し、狩り取る役目を担ってもらいます。

 まずラティオスの最高威力の流星群を仮想敵として考えます。
こだわりメガネ(orドラゴンジュエル)を持った控えめC252流星群は非常に強力で、
H252のマルチスケイルのカイリューすら一撃で沈んでしまいます。

 ハッサムで受ける場合、どのように振れば最も効率よく受ける事ができるでしょうか。
この場合仮想敵が明確に見えている為、以前紹介した「耐久性能」の効率化計算を
綺麗に当てはめる事ができそうです。
→記事

ラティオスはC種族値が130なので、
控えめC252振りによるLv50での特攻実数値は200です。

そこへメガネの1.5倍、タイプ一致の1.5倍が掛かり、威力140の流星群が半減の0.5倍、

200×1.5×1.5×140×0.5×0.44=13860

 この13860にルートを掛けた値は117.728…となるので、
特防の実数値117まではHPよりも特防を上げた方が効率的にダメージを軽減する事が
できると解ります。

 では、特防117と言う値まで、ハッサムは鍛える事ができるのでしょうか。
D種族値は80なので、

ステータス簡易計算式の

 種族値+20.5+努力値上昇分(0~31.5)

から逆算してみると

117-80-20.5=16.5

となっており、その為に必要な努力値はステータス1につき8なので、
16×8=128で、残り4を与えれば0.5分と合わさり、117となります。


 仮にAに252を確保したとして、その中でこの配分をするとどうなるでしょうか。
Dに132の努力値なので、余りの120がHに振る事ができそうです。

 ここで実ダメージを見てみると

メガネラティオス(控えめC252)流星群→H120 D132ハッサム
 初発目102~120/160
 二発目51~60/160
となっており、共に最大乱数時には120+60=180>160(HP)で、
20だけダメージが上回ります。

 20ならばオボンを持たせれば安定して受け止められますね。

ただ、ここで一つ、食べ残しで耐えきる事は出来ないか試してみました。

 すると、H116 D188の配分で最大乱数のみのメガネ流星群2連射を、
食べ残し回復を1回挟んでHPをギリギリ4残した状態で耐えきる事ができると判明しました。

余った努力値は206なので、全て火力に注ぎ込んでみます。
するとシザークロスで最低乱数時でも無振りラティオスに112.9%のダメージで確1です。
ピンポイントな調整としてはかなりいい出来ではないでしょうか。

 非常に際どい値を取っている為、割合計算や勘に頼っているラティオスは
ハッサムを落とせると誤解して突っ込んでくる可能性が高いと予想でき、高確率で
倒す事ができます。
 その他、安定して受けながら羽休めで2連流星群を受けきり、ラティオスを流しつつ
交換ターンで剣の舞を積むと言った方法も可能になる為、2択を迫る事ができます。

 これでハッサムが巧妙なラティオスハンターになってくれました。


 次にランターンを考えます。
ランターンの役目の中でも特に大きなカウンター要素になるのが
「対シャンデラ戦」だと思います。
電気技を読んで受けに行くのは努力値に関係なく可能な仕事なので、一旦除外しました。
ランターンは耐久無振りでも持ち物補正の無い控えめC252振りシャンデラの
エナジーボールを耐えてくれます。
しかし、こだわりメガネやジュエルを持たれると立場は逆転し、
H252振りでも乱1で落ちてしまいます。
特にランターンと言えば火力不足の意識から水技にハイドロポンプを採用する方が多く、
技外れを期待して突っ込んでくるランターンも多いのではないでしょうか。

 ここを一つの調整基準と見て、
メガネ込みの最高威力エナジーボール耐え切りラインは
HP重視で努力値を配分した場合H252 D22と言う組み合わせになりました。
シャンデラへの火力ですが、耐久無振りシャンデラは控えめC228の波乗りが
確1を確保する最低ラインになっていました。
この波乗りはシャンデラがH252振りをすると83.8~98.8%になります。
この時残る可能性のあるシャンデラのHPは5~30で
前述したハッサムのバレットパンチはシャンデラへはダメージ20~24となり、
落ちるパターンはバレパンが4分岐 波乗りが16分岐で
バレパン各分岐ごとに落ちている確率を計算し、
それらの確率の和をパターン数で割ればいいので
20で落ちない場合 7/16
21で落ちない場合 6/16
22で落ちない場合 5/16
23で落ちない場合 4/16
24で落ちない場合 4/16

20~24の乱数段階変化は(24-20)÷16=0.25で、
16段階の乱数内で乱数1の変化につきダメージが0.25ずつ変化します。
実数値ではそれらの少数が斬り捨てられるので、
24 23 23 23 23 22 22 22 22 21 21 21 21 20 20 20の16通り、

同じ様に残るHPで見た5~30の16段階は1.5625ずつ変化なので
30 28 26 25 23 22 20 19 17 15 14 12 9 8 6 5の16通りになります。


確立に直すと落ちない確率は
(4/16×1+4/16×4+5/16×4+6/16×4+7/16×3)÷16

(4/16 + 16/16 + 20/16 + 24/16 + 21/16 )÷16=85/256なので

33.20%の確率でシャンデラが生き残る事になります。


 また、物理面で意地っ張りA252ゴウカザルの命の珠持ちインファイトを見た場合、
HP220 B4の組み合わせで最大乱数時にギリギリ耐え切りのラインが見えます。

 これを組み合わせると
H220 B4 D54と言う組み合わせができます。(どちらも最大乱数をギリギリで耐え切り)


但し、HPに252振っているとオボンを持たせる事でパルシェンのストッパーにもなります。
素でのロックブラストはH252だけで耐えるのですが、
オボンを持つ事で5回中1回急所を受けても耐えきる事ができます。
特に多段攻撃では急所判定が個別なので、
パルシェンのロックブラスト1回につきどれか1か所が急所に当たる確率は33%なので、
これらを考えて

H252 B4 C228 D22 S4の組み合わせを選びました。




 次に、ローブシンでもパルシェンストッパー調整を掛けてみました。
一見ABへ全振りしたようにも見えるのですが、
実はこの全振りがぎりぎりの数値になっていました。
ゲーフリさんはもしかしてローブシンの種族値調整を対パルシェンで見たのでしょうか?
と思ってしまう程巧みな数値調整でした。


B252の場合、パルシェンが1回殻を破って撃ちこむつららばりは
5連射全ての合計が最大ダメージで166、その後のこおりのつぶてでの最高ダメージは54、
HP無振りローブシンはHPが180になるので受けるやけどのダメージは22となっており、
総和が166+54+22=242です。

180のHPに対し、242なので、対策にはなっていない様に見えますが、ここで登場するのが
ドレインパンチの存在です。
パルシェンのHPは無振りで125、4振りで126となっており、
タスキ持ち満タンパルシェンに対してドレインパンチを入れると確1圏なので1残り、
吸収量は62となります。
これを先程のダメージ式に組み込むと、

180+62=242となり、最大ダメージとぴったり一致しました。
と言う事は、
HPを1でも上げていれば最高ダメージを綺麗に1残して耐えきる調整となります!

HPを上げずに防御を優先的に上げた理由ですが、持ち物の火炎球のダメージが固定で
これ以上防御を削ってHPに回すと1回破りパルシェンを耐えられない事、
攻撃を削りたくない事、仮想敵が物理のみなので防御全振りでも問題なさそうな事から
上記の様な一風変わった努力値振りとしてみました。

 技構成ですが、挑発は打点を持てないクレセリア、ブルンゲル辺りの身代わりに対して、
身代わりの上から撃ちこんでおき、その後の身代わりを防ぐ目的で、
(※挑発は身代わりを貫通します。)
投げつけるは対砂パ用定石のグライオン交代受け読みで投げてみる為です。


 カイリューとサザンドラはそれぞれが高火力アタッカーとして打撃を与え、
無差別にダメージを蓄積させて少しでも削っておく事を目的として組み込みました。
この2龍は無効タイプもあり、
そこそこの耐久もある事から繰り出し性能を重視した選抜となっており、
メインとして動かす為ではないのでこの様な極振りで圧を掛けてみました。



 まだ机上論の段階ですが、既に何とも変なパーティだとひしひしと感じます。
でも、使いこなせば何かすごい事ができそうな予感もしています。


 と言う事で、スグハはこのパーティを作る為の孵化作業に入りますね...
皆さんももし興味が湧いたらこんなパーティを使ってみて下さい。
パクり大歓迎です!!!(ぇ



追記! 11/1

 ゲスト枠の2龍さんと入れ替えで
未使用のまま余らせてある「気合のタスキ」を使った型のポケモンを入れるなどすると
先制技を持てない蝶の舞型ウルガモスや、
その他厄介な暴走系ポケモンを無理やり食い止める為の枠として組み込む余裕もあります。
ゴースト系でタスキ+道連れを入れたり、レベル1ポケモンを入れてみたりと、
拡張性の余地は沢山有りそうです。

 その他4体が高火力で押し切る型なので、
特にレベル1ポケモンが苦手とする変則的な技を持ったポケモンには強く、
動きやすい環境にはなるかもしれませんが、天候ダメージが無い分を補うための工夫
・ココドラでのがむしゃら→燕返し
・スバメの肝っ玉がむしゃら→電光石火等
も必要になります。
但し、夢特性のヤミラミだけは先制鬼火の一手が有る為、
上記全てのポケモンに対応できてしまう点が大きなセキュリティーホールでした。
※一般的な夢ヤミラミの型なら鉢巻Aぶっぱカイリューの逆鱗で無理やり押し込めますが。

その為これらの枠にサポート系の変則的な1体を入れてみるのも相性がいいかもしれません。
 状態異常ばら撒き型のサポートや、壁張り、積みバトン等、パターンは様々です。
他にも何か面白そうな案ありましたらコメント頂けると幸いです。

自分だけの㊙メモ作成術 [パーティ構成]

 こんにちは。P3ラボのスグハです。

 もうすぐクリスマスですね!
こちらプレゼント企画開始しました!
既に予約をしてくれた方々、有り難う御座います。

来週にプレゼント企画の特集を発表させて頂きますね!


次いで、リンク追加のお知らせです。

 所々で見かけるトレーナーカードの画像が気になって調べてみた所、
海外のファンサイト様でトレーナーカードメーカーが開発されていた様です。

 早速当ブログにもリンクさせて頂き、
スグハも自分だけのトレーナーカードを作って貰いました。
http://www.pokecharms.com/trainercards/


 画面上に完成時のプレビューが表示されており、
その下のアイコンで変更項目を選択し、
左下ボックスが選択部、右下ボックスが選択肢になっているようです。

 完成したカードを上手く保存できなかった場合は[Print Screen]のキーを押してから
Windows標準装備のペイントを開いて、貼り付けをすれば画面のキャプチャができるので、
それを範囲指定で切り取って保存してしまえば画像として保存できます。

 皆さんも自分のカードを作ってみてはどうでしょうか?

 >11/1追記< ポケモン名は全て英語名でリストを呼び出す必要があります。 ポケモン名の日本語→英語翻訳はこちらで専用ツールを立ててくれている様です。 (リンクにも追加させて頂きました。) http://pokem.client.jp/converter.htm


 それでは早速先週のクイズの答えです!

ヌケニンがみがわりを使うと……

 答えは
「しかし 身代わりを出すには 体力が 足りなかった!」
と出て、失敗する。
でした。

かまにつさん正解おめでとうございます!


 ちなみに、他のポケモンでみがわりを使い、
バトンタッチでヌケニンに渡す事は出来ます。

その場合身代わりのHPはバトンタッチをする前の、
「身代わりを出したポケモンのHPの1/4」がそのままに、
その他のステータス(防御面など)は今のヌケニンのものが適応されます。

但し、身代わりをしていても天候ダメージは本体が受けるので、
砂嵐や霰で 「ヌケニンすぐしんでしまうの」 ですけどね……。



 ヌケニンもそうですが、虫ポケモンと言えばこの人、かまにつさんです!

 むしとりしょうねんがそのままおっきくなったようなかまにつさんは、
リアポケでジムリーダーをされています!
虫ポケモン統一パーティを使っているのですが、その多彩な型は非常に勉強になります。



 そしてこちらもリンクにも追加させて頂いたかまにつさんのブログ
「モルフォンのはかいこうせんっ」
では、それらの虫ポケモンの解説をしてくれていますので、是非ご覧ください!
※タイトル絵にびっくりしたら負け

 なんとブログが1万ヒットしたそうで、
11月2日にちょっとした大会を開催されるそうです。

1万アクセスおめでとうございます!!!
と言う事でスグハも大会に参加してきます!




↓大活躍したヤミラミのクロちゃん

94-17639-03173
ポケモンセンター右上のカウンターよりご覧下さい。




 それでは、先週予告していた本題に入るとします。





 普段、ポケモンが相手から技を受ける場合、
全てにおいてHPが満タンな状態から受ける様な死に出しの場面と言う訳には行きません。
バトルが長引けば長引くほど、蓄積したダメージや各種状態異常、能力変化などが
積み重なり、単純に育成時に想定していたダメージ計算だけでは対処しきれない状況が
殆どになっている筈だと思います。
 しかし、そう言った場面で毎回一々ダメージ計算ツールのあるサイトを開いて、
ゆったりと計算している訳にも行かないですよね?
(中には頑張って計算に掛けてる人も居るかもしれませんが……)
そう言ったツールを使うにしても、技選択の制限時間もあるので
思考に割ける時間は限られてきます。待たせすぎるのも失礼ですよね。
(フレンド同士の対戦ではそう言った制限が無い場合が殆どですが)


 そこで!!
今回はダメージの計算を簡易的に行う為の「オリジナルメモ」を作ろうと思います。

この特性メモはアナタがアナタのPTに合わせて作る、

   「世界でたった一つの秘密のメモ」

になります。





 それでは!そのメモを作る為の手順を今日は一緒に考えて行こうと思います。

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
 !Caution!
※通例として、他のサイト様等の攻略や理論では、わざの威力を指数化したものとして

 [技の元々の威力]×[タイプ補正]×[ステータス変化・天候補正]

の様な数値を使用したり、耐久側のHPと防御ステータスを使って指数を作り、
大体の%を割り出す為の計算を行っているのを見かけますが、
それらの多くは実戦での計算用と言うよりは、
威力の目安を比較してポケモンの性能を推し量ろうとする目的の方が強く、
その為にダメージを割合として算出する様式が変形されています。

 ここではその形式とは異なり、
ダメージを実数値で計算し、かつ実戦に対応できる様、簡略化を行います。

実際にここの手順通りに完成させた式を用いると従来のいわゆる「決定力指数」や、
「耐久指数」などを用いた計算よりもはるかに簡単なものになると思います。

その上ダメージが1単位でシビアに計算できるので、いくら複雑な状況でも
確定数の微妙な変動も見逃す事無く、ターン数の駆け引きをシュミレートできます。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


 初めの計算はメンドクサイかも知れませんが、メモを作ってしまえば
後はバトル中にちょこっとした簡単な計算で明確なダメージが解ってしまう筈です!


 それでは早速、一緒にメモを作っていきましょう。



 まずはダメージ計算を2つの段階に分けて考えます。
攻撃側と、防御側です。
ダメージ計算の式を攻撃側に関係する部分と、防御側に関係する部分に分ければ
その過程で解っている部分を先に計算しておき、メモに留めておく事で
対戦中の状況変化を考えるだけで簡単にダメージが割り出せるのではないか!
と言うのがこのメモの目的です。


 実際に使用する場合には種族値を知る必要があります。
覚えてしまっている方は問題ないですが、
相手のポケモンの種族値はこちらのサイト様で名前検索すると楽です。

ポケモン図鑑BW




 完成形はこんな風になります。
(注:その人のPTによってワザ威力リストの数値が違います)
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


[ポケモン名]

~~攻撃する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力リスト表の数値 xは防御側のステータス

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

┏━━━━━━━┓
┃ワザ威力の指数┃
┗━━━━━━━┛
「わざ名1」
・・・(リストをずらずらと)
・・・
・・・
・・・

「わざ名2」
・・・(リストをずらずらと、以下同様に技4つ分まで)




防御側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


最大HPの計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  努力値4=種族値+76    努力値最大=種族値+106    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


ステータス変化のランク補正

ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~防御する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<ポケモン名>のHP__


ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃{[ステータス]×[技の威力]×[威力変化]÷b              ┃
┃       ×[ステータス変化合計]+2}×(振れ幅)       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 bの値  物理被弾時=~~  特殊被弾時=~~

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

攻撃側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~定量ダメージ・回復量~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



※※これらのダメージ・回復量は小数部分を全て切り捨てます。※※

〇身代わりの消費HP
最大HPの1/4

〇はらだいこによる消費HP
最大HPの1/2

〇砂嵐・霰によるダメージ
最大HPの1/16

〇毒・火傷・宿り木の種・まきびし(1段)によるダメージ
最大HPの1/8

〇毒々によるダメージ(猛毒状態)
最大HPの1/16……2/16とターン毎に増加し、最高で15/16
小数部分は割合計算後に切り捨て

〇ステルスロックによるダメージ
最大HPの1/8
但し、弱点・抵抗のタイプ補正は先に計算してから切り捨て
例:1/8の4倍弱点の時は最大HPの1/2を計算し、切り捨て

〇ゴツゴツメット・二重まきびしによるダメージ
最大HPの1/6

〇三重まきびしによるダメージ
最大HPの1/4

〇命の珠によるダメージ
最大HPの1/10



必要に応じて、回復量も記しておきましょう。

〇食べ残し・くろいヘドロの回復量
最大HPの1/16

〇ポイズンヒールによる回復量
毒ダメージ分が反転して回復になります。
最大HPの1/8
※猛毒状態でも回復量は固定で1/8です。

〇あめうけざら
最大HPの1/8

〇アイスボディ、ねをはる、アクアリングによる回復量
最大HPの1/16

〇自己再生、羽休めによる回復
最大HPの1/2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~その他~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ※特殊戦術を持つポケモンの場合の警戒対象等







――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――




 完成見本を見ても何やらチンプンカンプンだとは思いますが、
なるべく丁寧に解説しますので、早速作っていきましょう。

 まずはダメージ計算式を復習してみましょう。
この様になっていましたね。


{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50
  + 2}×(0.85~1.00)


 今回の目的に沿う様に3行に分けて表記してみました。
一段目が攻撃側、二段目が防御側、三段目が定数と乱数による振れ幅。となっています。
早速この式に今から解っている値を代入して行くのですが、まずその為の準備が必要です。


①バトルサブウェイに自分のPTを全員連れて行き、
 レベル50時の全てのステータスを控えておいてください。

 素でのステータスが全ての計算の礎となります。
間違いの無い様ステータス計算と照らし合わせて確認すると確実です。


②メモを書き込むベースを用意する。

 主にパソコンを使用したメモ作成方法を念頭に解説致しますが、
紙媒体の方が便利だと言う方はノートやメモ帳をご用意下さい。

 パソコンを使用して作成する方の場合は、メモ帳を開いたら上の見本をコピーし、
右クリックから張り付けて下さい。

 貼り付けが完了しましたら、メニューバーの「ファイル」から「名前を付けて保存」で
ポケモンの名前毎にファイルを保存していきましょう。
(この段階では内容の同じファイルがポケモンの数だけ、6つのファイルになります。)


③使いやすい電卓を用意して下さい。

 暗算が得意だと言う方も、小数点以下の細かい数値や桁数の大きな数値を扱う為、
ミス防止の為にも電卓を使って確認しながら計算を進めて下さい。
 電卓はOS付属のツールソフトでもいいですし、実際の電卓を用いても構いません。
操作性の面から考えても実際の電卓を一つ傍らに用意しておいた方が楽だと思います。




 それでは、早速式の解説とメモ作成に進みます。



   ~自分のポケモンが攻撃する時の式~


・「攻撃側のレベル」は、レベル50フラットでの対戦の場合50としましょう。
・「技の威力」はタイプ相性や天候などの変化パターンを含むのですが、分解します。
・「攻撃側の能力値」は準備の①で控えて置いた数値を使用します。
 ※補助技やアイテムによるステータス変化も分解しておきます。


ここまでで解った数値により、元のダメージ計算式の一段目は次の様に変形できます。


{(50×2÷5+2)×[技の威力]×[ステータス]×[各種変化]



 構成される要素の殆どが乗除なので楽に分解・合体できました。
始めの実数のみの部分は既に解っている部分なので計算しちゃいましょう。
また、[技の威力]×[各種変化]の部分ですが、
「対戦中のステータス変化の計算」だけは除外して考えておきます。
また、二段目にあった÷50変化する事が無いので
一段目へ持ってきて先に計算しておきます。
 すると、式の一段目(解っている部分)は下のようになります。


{ 22 ×[技の威力]×[ステータス]×[各種変化]×[ステータス変化(攻撃側)]÷50




 ステータスの部分はアナタのポケモン毎に実数として出ている筈なので、
前に持ってきて見やすくしてみましょう。
また、定数部分の22と÷50も計算しておきます。


{ 0.44×[ステータス] ×[技の威力]×[各種変化] ×[ステータス変化(攻撃側)]

となりました。
0.44×[ステータス]の部分はバトルサブウェイで何も変化していない時の、
元のLv50時のステータスの数値を使って計算して数字にしておきます。
簡単な計算ですが一応解る部分についてはメモの中に例を書き込んでおきましょう。




例えば、自分のPTが雨パで、
いのちのたまを持った水タイプのポケモンによる「なみのり」の場合、
次の様に書いておいてください。

(注:いのちのたまを持っていると技の威力が1.3倍になる)



[なみのり]:

等倍 142.5×0.44×[ステータス]
2倍 285×0.44×[ステータス]
4倍 570×0.44×[ステータス]
半減 71.25×0.44×[ステータス]
激減 35.625×0.44×[ステータス]

 珠込み

等倍 185.25×0.44×[ステータス]
2倍 370.5×0.44×[ステータス]
4倍 741×0.44×[ステータス]
半減 92.625×0.44×[ステータス]
激減 46.3125×0.44×[ステータス]



雨天時

等倍 213.75×0.44×[ステータス]
2倍 427.5×0.44×[ステータス]
4倍 855×0.44×[ステータス]
半減 106.875×0.44×[ステータス]
激減 53.4375×0.44×[ステータス]

 珠込み

等倍 277.875×0.44×[ステータス]
2倍 555.75×0.44×[ステータス]
4倍 1111.5×0.44×[ステータス]
半減 138.9375×0.44×[ステータス]
激減 69.46875×0.44×[ステータス]


晴天時

等倍 71.25×0.44×[ステータス]
2倍 142.5×0.44×[ステータス]
4倍 285×0.44×[ステータス]
半減 35.625×0.44×[ステータス]
激減 17.8125×0.44×[ステータス]

 珠込み

等倍 92.625×0.44×[ステータス]
2倍 185.25×0.44×[ステータス]
4倍 370.5×0.44×[ステータス]
半減 46.3125×0.44×[ステータス]
激減 23.15625×0.44×[ステータス]

 この様な数字の羅列を技4つ分、並べておきます。

実際には×0.44×[ステータス]の部分も数字で出ている筈なので、
上の様な式の形ではなく、全ての数値としての羅列になります。
ここで予め求めてメモしておいた数値が「ワザ威力の指数」になるのです。

 いきなり細かい少数やらがでてきて緊張してしまったらごめんなさい。
上記の数値を計算する方法はこうなっています。



 [わざの威力]×[天候による変化]×[自分のタイプ一致ならば×1.5]×[タイプ相性]


 天候による変化ですが、なみのりは水タイプの技ですので、
雨が降っていると1.5倍、晴れていると0.5倍の天候による変化が掛かりますので、
それぞれの天気毎に分けた数値が並んでいる訳です。

 タイプ相性とは、相手が水タイプの技を受ける時の弱点関係になります。
例えば「じめん・はがね」の場合、
地面は水が弱点なので2倍、はがねは無関係なので1倍となるので、
2×1=2で、2倍弱点となります。
「じめん・いわ」の場合、じめんも岩も水が弱点なので、2倍×2倍で4倍弱点ですね。
「等倍」とは×1の事で、弱点でも抵抗でもない、無関係なタイプの事です。
半減とはその名の通り「こうかはいまひとつ」の事で、
激減とは「みず・くさ」タイプの様な、
水タイプの技が半分のさらに半分になるようなタイプ組み合わせの事を命名しました。

 なみのりの威力は技そのものの威力で95なので、
上記の様に複雑な端数になっています。
具体例でキリが良すぎる数だと誤解が有った場合に確認を取りにくい可能性を考え、
わざとこの様な少しいじわるな威力の技を選んでみました。

 これらを計算し、その値を予め書き込んだものが、上の表ということになるんですね。


 天候による威力変化を、念の為リストアップしておきます。
これは非常に重要な内容なので、出来る限り覚えておいてください。




・水タイプのわざのダメージが1.5倍になる。
・炎タイプのわざのダメージが0.5倍になる。
・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、水タイプになる。

砂嵐

・岩タイプのポケモンの「とくぼう」が1.5倍になる。
・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、岩タイプになる。

晴れ

・炎タイプの技のダメージが1.5倍になる。
・水タイプの技のダメージが0.5倍になる。
・せいちょうによる能力変化が2倍になる。(AC両方2段階上昇)
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの2/3」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、炎タイプになる。

霰(あられ)

・ソーラービームの技のダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、氷タイプになる。





 では次に、元のダメージ計算式の2段目、[防御側のポケモンにまつわる計算]の部分を
計算して行きましょう。


元のダメージ計算式の二段目を振り返って見ましょう。このようになっていました。

 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50

÷50は先程上の段に繰り上げてしまったので除外しておきます。

[防御側の能力値]ですが、ステータスの実数値と、戦闘中の変化が加わります。


先の攻撃側についての計算でやった様に、
戦闘中の変化だけは分離させてとりあえずは放置します。

ステータスの実数値についてですが、防御側のポケモンが変われば千差万別。
無数にパターンがあるので一々リストにはしてられませんよね。

そこで、これを変数「x(えっくす)」としてしまいます。
ややこしいものは後回しにしてしまえ!と言う数学の先生のやり口ですね。
そうなると、元の式の二段目は次のように変形しました。



 ÷ x ÷[ステータス変化(防御側)]


 ※防御側の能力値とは[ステータス値(ここでは変数エックス)]×[ステータス変化]
と言う風に展開できる為、展開直後の形としては÷(x×[ステータス変化])となり、
カッコを解除して乗法(掛け算)が除法(割り算)へ反転し、上記の形となっています。


 では、ここまでを全て振り返って、元の式の一段目と二段目をまとめてみましょう。


現段階では次のように変形してあります。



{ 0.44×[ステータス] ×[技の威力]×[各種変化] ×[ステータス変化(攻撃側)]

 ÷ x ÷[ステータス変化(防御側)]

  + 2}×(0.85~1.00)



ここで、一段目の0.44~[各種変化]まではすでに計算してリストにしてあります。

 なので、リストアップしてある「技毎の数字」については文字「a」を使って
式を見やすくしてみましょう。
 →リストを見て「a」所に、使いたい技の数字を当てはめて下さいって事です。

又、ステータス変化は攻撃側も防御側も最後に計算するように変形しておくと便利なので
次のように変形する事になりました。


{ a 

 ÷ x(←えっくす)

  ×[ステータス変化(攻撃側)]÷[ステータス変化(防御側)]

   + 2}×(0.85~1.00)


 少々面倒な計算でしたが、ここまできたらものすごくスッキリしましたね!




 ここで三段目にまとめておいた攻撃側と防御側のステータス変化ですが、
勘のいい人はもうお気づきかも知れません。
その事について、順を追ってご説明します。


 ステータス変化ですが、変化技を使ってステータスを上げたり下げたりすると、
決まった倍率で段階的に変化するようになっています。


 例えば「にらみつける」を使ってぼうぎょを1段階下げると、
「ぼうぎょが あがった」とメッセージが出ますよね。
また、「つるぎのまい」を使ってこうげきを2段階上げると、
「こうげきが ぐーんとあがった」と出ます。
余り見たことは無いかもしれませんが、3段階一気に上昇させる技もあり、
コットンガード」を使うと
「ぼうぎょが ぐぐーんとあがった」とメッセージが出ます。

こう言った変化の事を「ランク補正」と言います。

何もしていない状態ではランクは0。
そこから一段階上がると+1、その後1段階下がると+1-0=0で、もとどおり。

この様にして、ランク補正は階段を上り下りする様に変化し、上下で最大12段階まで
変化するようになっています。(+6~-6までのあいだ)

(「パワーぜんかいになった」、「〇〇が さいだいまであがった」で+12)

このランク補正のランクによって、ステータスにかけざんをしています。

例えば、ランクが+1の時はステータスの数値を1.5倍、ランクが+2の時は2倍。

この変化は分数で表して表にするとその規則性が見えてきます。


ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8


注:「8/2」とは横書きの分数の書き方で、「にぶんのはち」の意味です。8/2=4です。


 変形して得たステータス変化の部分はこの様になっていました。

×[ステータス変化(攻撃側)]÷[ステータス変化(防御側)]

このランクは攻撃側のステータスでも、防御側のステータスでも同じ変化ですよね。
なので、攻撃側が2段階上昇、防御側も2段階上昇している場合には、
同じ数同士の割り算になるのでこの手順を省略する事ができてしまいます。



しかしそれだけでもありません!
↑のランクの表を遠目で眺めてみて下さい。何か気付きませんか?

そう。逆になってるんですね!

+の範囲ではランクが0から上がって行くにしたがって、分子が1ずつ、
-の範囲ではランクが0から下がって行くにしたがって、分母が1ずつ、

それぞれ増えている事が解ります。

分数同士の割り算を思い出してください。

●/▲ ÷ □/☆ = ●×☆ / ▲×□

となりますよね。(小学校風



 この表は綺麗に逆になっているので、この原理から見て見ると……

攻撃側が+3、防御側が+2の場合、

 5/2 ÷ 4/2 = 5×2 / 4×2 = 5 / 4

なんと、表にある+補正ならば分母にある「2」、-補正ならば分子にある「2」以外の
数字の部分を見るだけで合計補正が一目でわかってしまうのです!!!


 この処理ができる可能性があったから、
両方のステータス変化だけは後回しにしておいたんですね。




 以上により、全てをまとめるとこうなります。


{ a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)




 ここまでくればゴールは目前です。
この式が計算の最も簡略化した式になるので、
各ポケモンのメモの初めに全て表記しておきましょう。


そして最後に、防御側のステータスの目安と概算式を記入しておきます。







おさらいすると、攻撃側の部分が完成し、この様になりました。

↓コピペしてメモ帳に張り付けて使ってください。
(ワザ威力の指数の部分だけアナタのPTに合わせて記入して下さい。)

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


[ポケモン名]

~~攻撃する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力の指数の数値 xは防御側のステータス

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

┏━━━━━━━┓
┃ワザ威力の指数┃
┗━━━━━━━┛
「わざ名1」
・・・(リストをずらずらと)
・・・
・・・
・・・

「わざ名2」
・・・(リストをずらずらと、以下同様に技4つ分まで)




防御側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


最大HPの計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  努力値4=種族値+76    努力値最大=種族値+106    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


ステータス変化のランク補正

ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


攻撃時には、わざ名の下の中から現在の状況に当て嵌まる数値を探し、
全ての技の中でどれが一番威力が高いか(数字が大きいか)を元に技を選択。

ダメージを計算するにはaをxで割って2を足すだけ!(ランク補正があれば適用)

 なんとも簡単ですね……。
この程度なら対戦中でも電卓ひとつで瞬時に計算できてしまいます。
むしろめやすとしての概数程度なら割り算ひとつなので暗算でも大体解りそうです。










~自分のポケモンが攻撃される時の式~


 今度は自分がダメージを受ける時の式に入るのですが、
こちらは明確に解っている数値が先程の真逆なので、
攻撃する場合用に完成した式をそのまま使う事ができます。

 式はそのままで、
「a」の数値と「x」の数値の解る部分、解らない部分が逆になっただけですね。


xとは防御側のポケモンのステータス値でしたので、これは計算するまでも無く、
バトルサブウェイに行ってLv50時のステータスを参照してきましょう。

先程用いた式はこの様になっていました。



ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力の指数の数値 xは防御側のステータス




 ここでxは一定の値を取り、その数値はポケモン毎に解っていますね。
ポケモン毎に分けているメモなので、
xあたるぼうぎょ・とくぼうの値は自分のポケモンをバトルサブウェイに連れて行き、
Lv50時のステータス値として控えておきましょう。
同時に、最大HPの値も控えておきましょう。


 先程はaを既知の数として扱っていたため、
元のダメージ計算式に含まれる定数部分も全てaの中へ含むよう変形していましたが、
今度はそれでは実戦中の計算手順が増えてしまうので、一旦aを展開しておきます。


a=22×[ステータス] ×[技の威力]×[威力変化]÷50


 ステータス変化は後ろにまとめている為、ここで間違って含めて計算してしまうと
二重に補正を掛ける事になるので注意して下さい。


 展開した22÷50の部分は実数なのでxの数値と併せて先に計算しておきましょう。

22÷50÷x=0.44÷x

ここで出た数値を、仮に「b」としておきます。
式のすぐ下に注釈として物理、特殊に分けてbの取る値として記入しておきます。


 以上の処理によって残った攻撃側の不明部分は、

[ステータス]、[技の威力]、[威力変化]となりました。

技の威力と威力変化は普段から何となく計算している方も多いと思います。

ここで言う威力変化とは、
「攻撃側の持つ道具による補正」
「天候による補正(砂嵐時の防御側変化はステータス変化の方に含む為除外)」
「タイプによる補正(自己タイプ一致補正と弱点or抵抗補正)」
「技の特殊な追加効果による威力変動(しおふき、かたきうち、ふいうち等)」


 これらに攻撃側の推定攻撃ステータスを掛け合わせたものを計算し、
先程計算しておいた数値で割り、最後にステータス変化の合計補正分の処理をすれば
ダメージ数値が解ります。

 その為のステータス計算式も防御側ステータスの簡易計算式と同じになりますが、
場所が遠く見難いと困るので、再度記しておきましょう。
 また、欄の頭に自分のポケモンのHPを書き込んでおきます。




 すると、メモはこの様になります。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


~~防御する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<ポケモン名>のHP__

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃{[ステータス]×[技の威力]×[威力変化]÷b              ┃
┃       ×[ステータス変化合計]+2}×(振れ幅)       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 bの値  物理被弾時=~~  特殊被弾時=~~

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

攻撃側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛



――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


 最後に、
自分のポケモンのHPから以下の定数ダメージの値を先に計算しておきましょう。
そのポケモンが持っていない技や特性については省略して下さい。


これらをメモの最後に付け足して記載しておきます。

※※これらのダメージ・回復量は小数部分を全て切り捨てます。※※

〇身代わりの消費HP
最大HPの1/4

〇はらだいこによる消費HP
最大HPの1/2

〇砂嵐・霰によるダメージ
最大HPの1/16

〇毒・火傷・宿り木の種・まきびし(1段)によるダメージ
最大HPの1/8

〇毒々によるダメージ(猛毒状態)
最大HPの1/16……2/16とターン毎に増加し、最高で15/16
小数部分は割合計算後に切り捨て

〇ステルスロックによるダメージ
最大HPの1/8
但し、弱点・抵抗のタイプ補正は先に計算してから切り捨て
例:1/8の4倍弱点の時は最大HPの1/2を計算し、切り捨て

〇ゴツゴツメット・二重まきびしによるダメージ
最大HPの1/6

〇三重まきびしによるダメージ
最大HPの1/4

〇命の珠によるダメージ
最大HPの1/10



必要に応じて、回復量も記しておきましょう。

〇食べ残し・くろいヘドロの回復量
最大HPの1/16

〇ポイズンヒールによる回復量
毒ダメージ分が反転して回復になります。
最大HPの1/8
※猛毒状態でも回復量は固定で1/8です。

〇あめうけざら
最大HPの1/8

〇アイスボディ、ねをはる、アクアリングによる回復量
最大HPの1/16

〇自己再生、羽休めによる回復
最大HPの1/2






 これで大方は完成です。

その他にも、特殊な戦術を持つポケモンの場合は対策される可能性のあるポケモンを
メモの最後に追記しておくと便利だと思います。


 完成形ができたでしょうか。
以下の見本はテンプレートにしてお使いください。
(パソコンの「メモ帳」に張り付けるとちょうどいい具合になると思います。)
それぞれの配置についてはご自分の見やすい様に改良してお使い下さい。






――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


[ポケモン名]

~~攻撃する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力リスト表の数値 xは防御側のステータス

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

┏━━━━━━━┓
┃ワザ威力の指数┃
┗━━━━━━━┛
「わざ名1」
・・・(リストをずらずらと)
・・・
・・・
・・・

「わざ名2」
・・・(リストをずらずらと、以下同様に技4つ分まで)




防御側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


最大HPの計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  努力値4=種族値+76    努力値最大=種族値+106    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


ステータス変化のランク補正

ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~防御する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<ポケモン名>のHP__


ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃{[ステータス]×[技の威力]×[威力変化]÷b              ┃
┃       ×[ステータス変化合計]+2}×(振れ幅)       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 bの値  物理被弾時=~~  特殊被弾時=~~

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

攻撃側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~定量ダメージ・回復量~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



※※これらのダメージ・回復量は小数部分を全て切り捨てます。※※

〇身代わりの消費HP
最大HPの1/4

〇はらだいこによる消費HP
最大HPの1/2

〇砂嵐・霰によるダメージ
最大HPの1/16

〇毒・火傷・宿り木の種・まきびし(1段)・てつのとげによるダメージ
最大HPの1/8

〇毒々によるダメージ(猛毒状態)
最大HPの1/16……2/16とターン毎に増加し、最高で15/16
小数部分は割合計算後に切り捨て

〇ステルスロックによるダメージ
最大HPの1/8
但し、弱点・抵抗のタイプ補正は先に計算してから切り捨て
例:1/8の4倍弱点の時は最大HPの1/2を計算し、切り捨て

〇ゴツゴツメット・二重まきびしによるダメージ
最大HPの1/6

〇三重まきびしによるダメージ
最大HPの1/4

〇命の珠によるダメージ
最大HPの1/10



必要に応じて、回復量も記しておきましょう。

〇食べ残し・くろいヘドロの回復量
最大HPの1/16

〇ポイズンヒールによる回復量
毒ダメージ分が反転して回復になります。
最大HPの1/8
※猛毒状態でも回復量は固定で1/8です。

〇あめうけざら
最大HPの1/8

〇アイスボディ、ねをはる、アクアリングによる回復量
最大HPの1/16

〇自己再生、羽休めによる回復
最大HPの1/2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~その他~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ※特殊戦術を持つポケモンの場合の警戒対象等







――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


 お疲れ様でした。これであなただけのメモが完成です。
後は種族値検索と片手の電卓で瞬時にダメージを実数値で計算できるので
入れ替え受けからの微妙なターン数調整などもシビアに駆け引きする事ができますね!




 それでは、恒例のクイズコーナーです。

 日本の各地にある聖地、ポケモンセンターですが、
現在ポケモンセンターは何か所あるでしょうか?



 答えは来週!
来週はクリスマスプレゼントのポケモン紹介と、
ちょっとしたエキシビジョンマッチの紹介をさせて頂きます。

お楽しみに!

続きを読む


【全員配布】プレゼント企画【クリスマス】 [プレゼント企画]

 クリスマスに向けて突発企画




       ~今年最後の!?思い出のポケモン計画~


現在開催中~2011/12/24締め切り~


 突然ですが、ですが。
番外編でクリスマスに向けた企画を打ち立てようと思い立ちました。

 当研究所に足を運んでくださっているトレーナーの方々がどの程度の腕前なのか、
どんな情報が役に立ちやすいのか等、実の所まだ余り解っていません。
でもアクセス数もかなりのペースで伸びてくれているので、
それなりにお役に立てているのかな……?とは思っているんですが。

 そんな事を考えていた時に一つの事を思い出しました。

 「どうやって育てたら強くなるの?」って疑問を持っている頃、
努力値や種族値は何となくわかってきたけど、まだちゃんと使いこなせて無いかも……
って不安がまだ残っている頃、
そんな頃のトレーナーさんって、大きな節目の時期にあるのですよね。



 と言う事で、P3ラボで研究したポケモンをプレゼントしようと思います!

 クリスマスまでにそのポケモンの育て方の例を紹介しつつ、
希望者に全員配布のイベントを行おうと思います。

 努力値の貯め方などもそれぞれのポケモン毎に丁寧に紹介し、
努力値カウントの練習や第一歩になればと思っています。

 Wi-Fi交換による配布になるので、
通信の準備は【こちらの解説】を参考にしてみてください。




 配布するポケモンについては以下の子たちを考えています。


・チラチーノ(かわいい高速高火力アタッカー。見かけで判断しないでっ!)

・ヨノワール(マルチスケイルカイリューも倒せちゃう秘伝調整式物理アタッカー)

・トリトドン(マイナーだけど頑張るよ!以前紹介した調整式耐久型)

・ロトム(家電製品に興味津々!万能電気オバケ)


 皆さんにはこの中から欲しいポケモンを選んでもらい、
それをクリスマスプレゼントとして贈ろうと思います。
プレゼントのポケモンは卵から生まれたての状態で、
ポケルスに感染した状態でお贈りします。
(そのまま育てられる様、どの子も個体値や性格・遺伝技等を厳選してお贈りします。)
(受け取るソフトはブラックホワイト限定とさせて頂きます。)

 他にもご意見・ご希望有りましたらコメントにて遠慮なくお願いします。

 ※卵を産めるポケモンの中からの限定にはなりますが、
 出来る限り希望を反映していくので上記以外でも
 欲しいポケモン、育てたいポケモンがありましたらご相談ください。


↓今からコメントにて予約もOKです。
ニックネームもご希望有りましたら指定して頂いた名前を付けておきます。


パーティ構成の工夫と考え方 [パーティ構成]

パーティ構築の工夫と考え方


 こんにちは。P3ラボ所長のスグハです。
秋も深まって参りました。思えば今年も残すところ後2か月なんですね。
気付けばなんと!早くも2200アクセス突破してました!
皆さんの多くの応援に感謝するばかりです。有り難う御座います!

 さて、話は変わりますが、P3ラボのリンクへ、
リアポケでジムリーダーをもされている「アドハ」様のブログを追加させて頂きました。
主にリアポケでの近況報告などをされており、
バトルの記録など、大変参考になる内容が多々あります。

ジムリーダー・アドハ様のブログ[Petal dance]
http://yaplog.jp/ohana-bira/

アドハ様の運営するゴジョーメジムでは草タイプ統一パーティを中心に
挑戦者を待ってくれています。(第59期現在)
ジムページのTOP絵が何と言ってもカワイイ!!
先日ジム戦でバッチを頂いてきましたが、先鋒に来た子の可愛さと言ったら……。
にも関わらず見かけとは裏腹なその強さ!草タイプへの愛が感じられる一戦でした。

リアポケについては以前も紹介させて頂きましたこちらをご参照下さい。
http://p3labo.blog.so-net.ne.jp/2011-10-09



今週のテーマはですね、そう。当P3ラボの研究員の紹介ですね。
ざっとみつもって、……3000人くらい、……いないです。
スグハと、たまにイタズラに来る短パン小僧のゴロウ君と、……。
お察しの通り助手なんていませんでした。

 ではなくて、先週のクイズの答えから!

 ずばり正解はは2番!
フジろうじんは昔ロケット団の管理下にある研究施設で、
幻のポケモン「ミュウ」を研究していたそうです。
 グレンタウンにあるポケモンやしきと言う焼け跡になった施設内で、
研究をしていた様で、断片的に残された資料を調べる事でゲーム内でその裏設定を
読む事ができるようになっていました。
 恐らくはかの映画「ミュウツーの逆襲」にも繋がるのでしょう。
犠牲になった多くの「ツー」のポケモン達を悼み、
その後のボランティア活動へ繋がったフジ博士の過去を思えば、
ポケモンタワーでカラカラを殺していたロケット団に一人立ち向かう心境には
つい涙が零れてしまいます。

 その存在が噂されている「ゲ〇〇〇ト」や、それと関連性があると噂のある
イッシュ地方のP2ラボに残されたメモの切れ端の内容などについても、
ロケット団とプラズマ団の水面下での勢力争いの跡が考えられます。

 そう言った裏設定、とても子供向けとは思えないのですが、そこがまたポケモンの
オモシロさでもあると感じるのですよね。

 いえ、別に、P3ラボはロケット団とは何ら関係はありません。
え?プラズマ団?なんですかそれは(……プラズマズイッ!!

 その関係と言っちゃなんですが、
もしかすると「ルビー・サファイア」のリメイク版ソフトが!!
今後開発される可能性があるかもしれないそうです!!
 どうも、ファンの方からのツイッターでの声がゲームフリークの増田純一氏に届き、
リメイク着手を思わせる返答コメントがあった様です。

「ルビー・サファイア(RS)のリメイクは、とにかくRSという原作、
 そしてRS世代(現在の中高生ぐらい)の人達のことを大切にしたリメイクに
 してください。そしてGBプレイヤーみたいに『GBAプレイヤー』などを搭載したり。
 RSは大人気作であり、多くの人々に愛されています。
 だからこそ感動できるリメイクを作ってください。
 この事を増田さん以外の制作チームの方にも伝えていただきたいです」

と言ったメッセージが送られたそうで、それに対し以下の返答があったそうです。


「ありがとう!想いはしっかり受け止めました。RSはマスダにとっても大切な作品。
 いいもの創りたいです。ありがとう!!」by増田氏返答コメント

 実現まではまだ数年先かとは思いますが、スグハもルビー&サファイア、エメラルド
の頃より本格的なポケモンの「クリア後の楽しみ方」に知り、当時の友達と
授業中にこっそり通信対戦で切磋琢磨していたのには強い思い入れがあります。

 その前には、先にブラック・ホワイトの中間作が来るんでしょうね。
多分「ポケットモンスター グレー」になるような気がします。
理想と現実のそれぞれをテーマにしたブラックとホワイトに対し、
それらの調和、と言ったストーリーになるのでしょうか?
ゼクロム、レシラム共に名前に「黒」「白」が入っている事から、
キュレム→「グレー」?なんて勝手に妄想してみました。


 それにしてもルビーサファイア時代と言えばやっぱり幻島の存在ですよね!
毎朝早くから起きてきてドキドキしながらキナギタウンへ赴いていたのですが、
一度だけ!島への上陸に成功した日は鳥肌が立つ程感動した思い出があります。
 島の出現確率は手持ちポケモン1匹辺り1/65535だそうで、
大量に捕まえたボックスいっぱいのポケモンを入れ替えながら
老人に話し掛けていたかいがありました。
キャッキャッしながら友達に見せてたのが懐かしいです。




 さてと。本題の今週のテーマですが、「パーティ」についてです。
トレーナーによって千差万別なパーティ構築ですが、
皆さんはどんな事を考えて6匹を選んでいるんでしょうか。
今日はそんなパーティ構築への道のりや注意点などを紹介したいと思います。


 >>ちょこっととりびあ<< パーティって?
語源は古いフランス語から来ているそうで、
partyと言う名詞自体の意味としては「特定の目的を持った集団」と言うニュアンスで、
そこから派生して会合やパーティ、政党、署名した人々、関係者等の
意味がある単語だそうです。
ゲームの世界では、主人公を中心とした「仲間」や「一行」と言った意味で使われます。
 ポケモンでは他のトレーナーと戦う為に育て上げた6匹の仲間の組み合わせですね。
パーティに名称を付ける事も多く、前にその特徴を表した単語を付け、
「~パ」、「~PT」などと略して呼ばれます。
(例1:雨パ=雨が降っている状態で有利になるパーティの事。雨パーティの略)
(例2:PT=パーティの事。英字のつづりから取った略称です。)
 ポケモンのシナリオクリア時にできていったパーティは
以前紹介した「努力値」や「個体値」などの面からも不完全な場合が多く、
秘伝技など、バトルとは直接関係のない技も必要になる為、
一般的に対人戦ではクリアの後にそれらを見直して新たな仲間を育てます。
その為、それと区別してシナリオクリア時のパーティの事を「シナリオパ」、
旅の途中で普段連れているパーティの事を「旅パ」などと呼ばれる事もあります。






 それでは、さっそく本題です。


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 まずは、有名なパーティの紹介から入りましょう。
当然、こう言った特徴をパーティに持たせる必要性は無く、
以下に挙げるパーティを使っているトレーナーの方がむしろ少ないとも思えます。
ただ、完成度の高いパーティの多くはこう言った基本的な戦術、
メジャーな戦術を意識した上で対策を取りつつ、その後の調整の過程で
「特定の統一性を持たない」事を選択したものなので、
まずは相手の手の内を知る意味からも初めに紹介させて頂きます。


「天候パ」
 天候変化を起こす為のポケモンや、天候変化によって有利になるポケモンを中心に
構築されたパーティの事を言います。
天候変化には「雨」「砂嵐」「晴れ」「霰(あられ)」の4種類があり、
それぞれに違った特色があります。中には、複数の天候を1つのパーティに組み込んだ
「複合天候パーティ」(別称「混合パーティ」)の様な物も存在します。

「雨パ」
 天候パーティの一種で、雨パーティの略です。
雨が降っている状態で有利になるポケモンを中心に構築します。
ニョロトノのあめふらしや、すいすいを利用したキングドラ、カブトプス、
ハリーセン、アーマルド、ルンパッパ(すいすいorあめうけざら)などが有名です。
ルンパッパの持久にしても、その他のアタッカーにしても、素早さの上昇と
水タイプのダメージ補正を利用した単調な攻撃が特徴的ですが、水タイプの相性上、
半減タイプがメジャーなアタッカー系ポケモンに少ない事がこの型の利点でしょう。

※雨が降っている状態では以下の変化が起きます。
・水タイプのわざのダメージが1.5倍になる。
・炎タイプのわざのダメージが0.5倍になる。
・かみなり、ぼうふうが必中(命中率判定無視)になる。
・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、水タイプになる。
・その他関係する特性への影響がでる。


「砂パ」
 天候パーティの一種で、砂嵐パーティの略です。
Wi-Fiランダムレート戦での最近の兆候ではこの砂パが人気が高く、
主にドリュウズの特性「すなかき」によるすばやさ2倍を使い、
ドリュウズが持つ元々高い威力の物理攻撃技を先制して押し切るエースや、
ガブリアスの特性「すながくれ」による回避率上昇を使い、
持久戦に持ち込みながら有利な状況を作りだすと言った内容が有名です。
毎ターンの天候ダメージが入る為、それ自体でタスキやヌケニン対策にもなります。

※砂嵐が起こっている状態では以下の変化が起きます。
・岩タイプのポケモンの「とくぼう」が1.5倍になる。
・毎ターン終了時に地面か岩か鋼のタイプを持たないポケモンは
 最大HPの16分の1ずつダメージを受ける。
・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、岩タイプになる。
・その他関係する特性への影響がでる。


「晴れパ」
 天候パーティの一種で、晴れパーティの略です(「ひざしがつよい」状態)。
恩恵を受けられるポケモンが主に炎タイプや草タイプとなる為、
他の天候パーティの構成がタイプも同じようなポケモンが多くなるのに対し、
比較的多彩なタイプのポケモンで構築する事も可能になります。

※晴れている状態では以下の変化が起きます。
・炎タイプの技のダメージが1.5倍になる。
・水タイプの技のダメージが0.5倍になる。
・ポケモンが「こおり」状態にならない。既に凍っているポケモンは状態を回復する。
・ソーラービームを速射できるようになる。
 (ひかりを吸収するだけのターンが無くなる)
・「しゅうかく」の特性を持つポケモンは使用済みのきのみを必ず取り戻せる。
・かみなり、ぼうふうの命中率が50%になる。
・せいちょうによる能力変化が2倍になる。(AC両方2段階上昇)
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの2/3」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、炎タイプになる。
・その他関係する特性への影響がでる。


「霰パ」
 天候パーティの一種で、霰パーティの略です。
主に氷タイプのポケモンが恩恵を受け、
特性「ゆきがくれ」による回避上昇を利用した持久戦から
「ぜったいれいど」を当たるまで試みられる状態を作りだす戦術や、
高威力の「ふぶき」が必中になるのを利用した戦い方を得意とします。
特にドラゴンタイプの弱点となる氷技をタイプ一致で使えるポケモンが多くなる為、
相手はドラゴンを選出し難くなる事も利点の一つです。
砂同様に毎ターンの天候ダメージがある為、タスキやヌケニン対策にもなります。

※霰が振っている状態では以下の変化が起きます。
・ソーラービームの技のダメージが0.5倍になる。
・ふぶきが必中になる。
・毎ターン終了時にこおりタイプを持たないポケモンは
 最大HPの16分の1ずつダメージを受ける。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、氷タイプになる。
・その他関係する特性への影響がでる。


「トリパ」
 トリックルームパーティの略です。
わざ「トリックルーム」によって変化した空間を有利に使って戦うパーティの事です。
トリックルームの効果中はすばやさの遅いポケモンが先攻になるので、
すばやさの種族値の低さが欠点ではなく長所となります。
特に種族値は様々なバランスを考えられて作られている為、
すばやさだけが欠点で、他がまんべんなく強いようなポケモンは非常に強力になります。
また、努力値もすばやさに振る必要が無くなる分、
強力な攻撃と強固な防御を両立できるポケモンが登場します。
 効果は5ターン続き、
優先度の判定はそのまま、同じ優先度内での先攻順序が反転します。
トリックルームの技自体の優先度は-7となっているので、
「ちょうはつ」で発動ターンに阻止する事もできます。
※場の状態の一種ですが、天候ではない為他の天候と重複して効果が発生します。


「統一パ」
 統一パーティの略です。
特定のテーマやタイプなどで統一されたポケモンを使うパーティです。
以前紹介させて頂いた「リアルポケモンリーグ」のジムリーダーの方々は
主にこの統一パで挑戦者を迎えてくれます。

1つのタイプで統一されたタイプ統一パの他、
「イーブイ進化系統一パ」、「タマゴグループ統一パ」などが有名です。
趣味の要素も強く、トレーナーのこだわりが感じられるのも特色の一つですが、
通常はそれぞれのポケモンが別のタイプに得意な役割を持っている事が多い為、
統一パのテーマに対する対策となるポケモンが1体しか居ない場合など、
数の力で対策ポケモンを押し切った後、対策出来なくなった残りのポケモンへ
タイプ有利な状況で攻められるようになる他、
弱点タイプが明確に絞られる為、サブウェポン等で対策をとる事でバランスを整える等、
様々な工夫ができるのも一つの特徴です。


「受けループパ」
 受けループ戦術を利用したパーティの事です。
特定のタイプの技を無効にするタイプや特性、強い耐久性能を持ったポケモンなど、
受け中心の役割を持つポケモンを複数入れ、
それぞれが違った方向に対して受けの役割を持つ事で、
相手の攻撃を全てポケモン交代によって安全に受け流しながら戦うパーティの事です。

主に有名な「ラキグライ」と言った特殊受けラッキー⇔物理受けグライオンの他、
ちくでんやちょすい、対積みポケ用の「てんねん」と言った特性を持つポケモン、
対状態異常用の「マジックミラー」の特性を持ったポケモン等を中心に構築し、
相手の攻撃を極小に、回復量以下に抑えつつ合間で攻撃を繰り出す戦術です。
上手く回すと回復量が被ダメージを上回り無限にループが組める用になる為、
「受けループ」と言う戦術名が名付けられています。


「メタパ」
 メタ・パーティの略です。
メタとは、「meta-」と言うギリシャ語の接頭語が由来で、
「超-、高次的な-、-の間の」と言った意味を持っています。
特定の戦略に対してそれを上回るパーティ、と言った意味で付けられた呼称です。
相手の戦略を逆に利用してしまったり、強力に対策してあったりと言った内容の
対象となった戦略のパーティに対して絶大なアドバンテージを採るパーティの事です。
具体的な内容としては例えば、
対砂パのメタとして、単騎でドリュウズが入っている場合、
砂パ側は砂嵐を起こす為のポケモンが1体必要になるのに対し、
メタパ側はそれを相手任せにしている分1体の余裕ができ、
他のポケモンを更に組み込む事ができます。
本来はこう言った「逆利用」によるアドバンテージが主な意味だったのですが、
そこから派生して「単に強力な対策」としても用いられる為、注意が必要です。


「ルンパ」
 パーティではありません。ルンパッパの略です……。
 え?それは某自動掃除機です……。



 次に、パーティのバランスについてです。


 一口に「バランス」と言っても色々な観点があります。
 バランスを崩すも整えるも戦術と言えますが、よりスキを少なくする為にも、
様々な視点で自分のパーティを分析する事も必要です。
それらを知った上での「あえて」ならば、
またそれもいい特色となって利用できるのではないでしょうか。

〇タイプのバランス
 複合タイプにより得手不得手が見えやすいので、
誰しもが真っ先に思い浮かぶバランスだと思います。
但し、特性やサブウェポン、その他種族値などの諸条件によって、
一部のポケモン同士でタイプ相性が逆転するケースも珍しくありません。
「この子はあのタイプを持つ子の相手が得意」と言うのではなく、
その得意とするタイプを持つポケモンにあり得る複合タイプやサブウェポン、
型(努力値振りや技構成等を含めた一般的にメジャーな型)を一度見直し、
その上で役割を持てるのか、逆に持てない相手は誰なのかを知っておく事も必要です。

〇抵抗のバランス
 相手の攻撃に対する抵抗のバランスです。
タイプのバランスにも通じる事ですが、あえて分けて書かせて頂きました。
一つのタイプのワザを自分のパーティ全員に当てて行くとした時、
そのタイプについて何体のポケモンが耐性を持っているかと言うバランスです。
もし一体も抵抗を持っていないタイプがある場合、
そのタイプの高威力の技を連射できる態勢を相手に作らせてしまうと
そのまま全抜きされてしまう危険性も出てきます。
中々全てのタイプにそれぞれのポケモンが抵抗を分散して持つことは難しい条件ですが、
ある程度頭の中に構成が固まって来る度にこの項目について毎回チェックを掛けるのを
オススメします。

〇攻撃手段のバランス
 これは物理・特殊のアタッカーのバランスやその他の技の多様性についてです。
特殊アタッカーしか居ないパーティだと、下手をすれば特防特化型の
ハピナス1体が相手に居ただけで何もできなくなってしまう可能性もあります。
 まずは物理・特殊のそれぞれの攻撃ができるポケモンが居るかどうか、
その数はどうなっているか。それ以外にはどんな突破法が残されているか、などです。

〇「役割」のバランス
 役割理論についてのコーナーで以前紹介した様な、バトルスタイルのバランスも
見てみる価値があります。
攻撃に特化したポケモン、受けに特化したポケモン、サポートに特化したポケモンなど、
それらがどういったバランスになっているのかも一つのポイントです。
 また、これについてはバランスが良ければいいと一概に言えるものでも無く、
例えば「きあいのタスキ」を持っていそうな型を取る可能性のあるポケモンが
2種以上含まれていたり、特殊受けになりそうなポケモンが2種以上居たりなど、
役割が見えにくい事も選抜の段階でアドバンテージにする事ができる場合もあります。

〇印象のバランス
 これはスグハの個人的な意見なのですが、初見の相手での見せ合い6-3の様な場面で
相手のパーティを分析する時間はあまりにも短すぎると思います。
それ故に、相手に与える印象は大きな戦術的ポイントになります。
例えば、ポケモンの身体の色や、複合タイプの中に共通するタイプ、
ポケモンの大きさや、姿かたちからも、相手に与える印象は様々です。
まずはその第一印象から相手はぼんやりと「こんなトレーナーなのかな」と言う
いわゆる人物像、第一印象と言うものを持ちます。
その第一印象で「高火力で押し切れそうかな」とか「この子なら上手く受けてくれそう」
などのイメージは案外最終的な選抜にも深く影響する場合が多いです。
 人間が初めに自分が感じた事をなかなか自己撤回し難い心理もこう言った場面に
影響しているのでしょうか。
選抜で際どい内容になればなる程これは有効です。
 ただ、これは好きなポケモンを中心に選んだパーティの場合、
意図しないまでも自分の好みの個性がこの「印象」に滲み出るケースが多くなります。
それを逆に利用して、戦術に組み込んで行くのも面白いと思います。

〇対策ポケモンのバランス
 これは相手の視点からみたバランスです。
相手のメインエースになりそうなポケモンから見て、
その対策になりそうな自分のポケモンが誰なのか、と言う内容です。
タスキを利用した高火力アタッカーならば先制持ちや天候ダメージを警戒したり、
タイプ一致の高火力を主砲に持つポケモンならばその半減タイプの受けの存在を、
そこそこの火力で広範囲の弱点を拾うようなフルアタエースならばその範囲外の敵を、
絶対的な受けの耐久性を持つポケモンから見てそれを破られる可能性のあるポケモン
(弱点高火力やその他状態異常やサポートスキルによる突破)が居ないかなどを
大抵のトレーナーは気にしながらこちらのパーティを観察します。
その際、相手が一番繰り出しやすそうなポケモンや何を読んで一番手を決めて来るか等が
こちらの対策ポケモンのバランスによって大きく左右されます。
 こう言った対策ポケモンになる数をバランスとして調整してやる事で、
特定のポケモンを選抜段階でふるいに掛ける事も可能です。
例えば、ある1匹のポケモンだけはどうしようもない3匹の構成が有ったとします。
そこに残り3体がそのどうしようもない1匹に対し強い対策となるポケモン
(入れ替えによる後出しからでもほぼ無償で倒せてしまうレベルの対策)
で6匹を構成していたとすれば、滅多に高度な読みをしない限りはそのポケモンは
相手に選出される事は無いでしょう。それを利用し、初めの3体を有効活用するのも
一つの戦略となります。
こう言った「出す気は無いけど選抜時のプレッシャーにする為のポケモン」の事を
「見せポケ」などとも呼びます。

〇すばやさのバランス
 これは対トリパ用の内容にも繋がるのですが、すばやさの分布がどうなっているかも
一つのポイントになる場合があります。
特にスカーフ持ちとして警戒すべきポケモンや、トリルを使えそうかどうか等の他、
相手のメインアタッカーから見たこちらのすばやさの密集ポイントがどの辺りに
位置しているかと言うバランスも一つのプレッシャーに繋がります。
近づいている場合、ちょっとした事で抜かれてしまう危険性を考えさせたり、
あまりにもかけ離れている場合、逆に耐久性や対トリパ用の何かを持っているのでは?
と考えさせる事にも繋がります。

〇わざポイントのバランス
 最大PPの事です。
そこまで気にする必要は無いかもしれませんが、プレッシャー持ちの持久型から見れば
この最大PPも大きな戦略ポイントとなっています。
 余りにもわざポイントの少ない(5→ポイントアップで8等)の大技が多い場合、
一部の受けポケの餌食となるケースも考えられます。

〇命中率のバランス
 サブウェポンの中でも
ストーンエッジ等は格闘とのシナジー(相互作用。タイプ相性の補完の事)がいい為、
大抵誰かが持っていたり、中々全てのわざが命中90以上と言うのは難しいと思います。
砂パや霰パには回避を武器に戦う戦術も多いので、一発のミスが致命的になる場面も
少なからずあるでしょう。
 そう言った場面からの挽回策は相当難易度の高い読みに頼る事にもなるので、
出来れば「無難な一発」を仕込んでおくのも一つの手かもしれません。





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 ~個々のメジャーポケモンに対する対策~

 ある程度パーティ構成が固まってきたら、特定の要注意ポケモンへの対策も
見直してみましょう。

 いわゆるメジャーポケモンと言われる様な、無対策ではそのポケモンが場にでただけで
誰も何もできずに負けてしまう可能性が出てくるようなポケモンは多数居ます。
 まずは各ポケモンで使われる定石(一般的に広く知られている戦術)を
できるだけ多く知っておくことも大切になりますが、
一部特に危険視される例を以下に記してみるので、参考にしてみて下さい。

・「Lv1戦術」
 レベル1などのほぼ1撃で倒されてしまう程度のポケモンを使用する戦術です。
特性の「がんじょう」を利用したり、きあいのタスキを利用して1発を確実に耐え、
主にその後のトリックルームの展開などに使われます。
トリックルームを使った後はすばやさの遅いポケモンが先攻になる為、
当然レベルの低さがメリットとなります。
 他には、無限回復型などもあげあれます。
 頑丈耐え→がむしゃらでダメージを与えつつ、貝殻の鈴で全回復したり、
低いHPを利用し、頑丈によるHP1耐えからの「いたみわけ」で
相手のHPを削りながら全回復し、再び頑丈が発動できる態勢を整える戦術や、
 痛み分けを覚えられないポケモンでは、
回復アイテム「きのみジュース」を用いる方法も見られます。
中にはこのアイテムを「リサイクル」と「守る」を交互に使用して
無限に回復する子も居ます。
きのみジュース型ではダメージを「どくどく」に頼る型が多くなります。
↓技使用例
 初手どくどくを頑丈耐えで撃ち、ジュース全回復。
 頑丈耐えからのリサイクル発動、ジュース再利用により再び全回復。
 まもるを使い、1ターンやりすごす。……2-3段目のループ
この様にターンを稼がれてしまうと、3体が全て単発攻撃のフルアタ型では
何もできないままレベル1のポケモンに全滅させられてしまう危険性もあります。

主な使用ポケモン
ノズパス マジックコート、ボルトチェンジ、とおせんぼう、砂嵐、ステルスロック
 痛み分け(HGSS教え技)、毒々等
クヌギダマ 毒びし、撒きびし、ステルスロック、毒々、高速スピン、
 痛み分け(HGSS教え技)、
ダイノーズ(Lv2)ノズパスの派生、毒無効のタイプを利用
ココドラ がむしゃら(卵orHGSS教え技)、ステルスロック起動、砂嵐起動、毒々、
 吠える、守る等(かいがらのすず)
 ※ココドラの場合HP1まで削った後の手が無くなるので、控えに入っており、
  先鋒が砂嵐、ダイノーズなどで後手ボルトチェンジや死に出しなどで出てきます。
  その為自軍控えにゴースト系が居なければココドラへの後出しは不可能になり、
  確実に1体は持って行かれてしまう事になります。
コイル 毒々→きのみジュース→リサイクル型
スバメ タスキ+特性肝っ玉でゴーストにも効くがむしゃら→電光石火等。
 地震読みでの繰り出し性能もあり。
モンメン いたずらごころで先制宿り木の種→身代わりを使用。
 HPが低い為宿り木の回復量でほぼ全回復が可能。その他がむしゃら、置き土産等。
ドーブル タスキ耐えからのがむしゃら→先制技の他、全ての技が覚えられる為注意。

 複数回にわたる連続攻撃技を持っているポケモンが居ればタスキや頑丈に関係なく
1ターンで倒す事ができます。
但し、読まれて不利な相手を出される危険性もあるので注意が必要です。


 特性「かたやぶり」では特性の頑丈を無視して一撃で倒す事もできます。
この場合頑丈持ちは選出自体があまりされなくなります。

 その他にもいえき・スキルスワップ・なかまづくりによる特性変化、宿り木の種、
ステロ、撒きびし、天候、火傷や毒によるダメージ等、ターン外での頑丈・タスキ潰し、
マグマストーム、みずびたし→タイプ変化からの砂嵐ダメージ、先手による挑発、
「がむしゃら」がノーマルである事を利用し、ゴーストタイプでの後出し受け、
トリック・すりかえ・さしおさえ等により道具を封じる事でのループ破壊、
食べ残し等で継続的に回復する地面・鋼タイプ持ちで積みの起点にしてからの上記手法、
先手からのみがわり(→対痛み分け型用。身代わり人形への痛み分けは失敗する)、
がむしゃらで触れた瞬間を狙ったゴツゴツメット、
先制技での処理(→対スバメ系。タスキ耐えがむしゃらの後の石火を撃つ前に落とす)
などなど、方法は沢山あります。




・エルフーン
 特性いたずらごころによって先手となった宿り木、身代わり、守るによる
強力な「やどみがコンボ」を使用してきます。
 こちらも多段攻撃や先制技で対処できますが、レベル1戦術より耐久面に優れる他、
ひかりのかべ、おいかぜ、おきみやげ等の後続サポートの可能性もあり注意が必要です。



・ソーナンス
 かげふみの特性により、死に出しされてしまうと無対策のポケモンは何もできずに
カウンターやミラーコートで落ちてしまいます。
 積み技、ちょうはつ、状態異常があれば読み合いにも持ちこめます。
但し、積み技へアンコールを入れられてしまうと、
そこから入れ替えで出て来たウルガモスの蝶の舞への起点作りにもされてしまう為、
注意が必要です。
 ウルガモスは1舞の状態からならば対策出来ない事も無いので、
ソーナンスが引いた後、出て詰み始めたウルガモスを対策ポケモンで狩るのも手です。



・ドーブル
 全ての技を覚える為、一切の型が読めなくなります。
幸い種族値耐久面はそこまで高くは無い為、火力押しアタッカー型はほぼ有りません。
きのこの胞子を高確率で使ってくる為、速い挑発持ちが居れば安定して対応できます。
初手できのこの胞子を撃ってこなかった場合はほぼタスキ持ちだと考えましょう。
また、ラム・カゴ持ち、ねごと搭載、はやおき、不眠などと言った
一般的な「催眠対策用」のポケモンが居れば有効に活用する事ができます。



・ヌケニン
 非常に危険です。
ダメージの通る技タイプは「飛行」「岩」「ゴースト」「炎」「悪」のみ。
どれもサブウェポンとしては有名なタイプですが、
それらを持ったポケモンが倒れた後に出されると厄介です。
状態異常ダメージや天候ダメージは入る為、それらが残っていれば倒す事ができます。
 また、ふしぎなまもりはトレースで写す事ができるので、
トレース持ちのポケモンが手持ちに居れば選出への牽制にもなります。
 ほぼありえないですが、場合によってはヌケニンを放置して耐えきり、
PP切れを狙って悪あがきを出させるという手も一応取れます。
(わるあがきはタイプ無視でのダメージ判定なので反動でヌケニンが沈む)
が、ヌケニン側もそれを嫌うので、PPの多い技が有る事は念頭に置いて下さい。



・グライオン
 物理耐久が非常に優秀で、どくどくだまによるポイズンヒール発動、身代わり、守る
による無限受けループが可能です。(身代わりの消費HPをターン稼ぎで回復)
 多段技があれば身代わりを貫通できる他、挑発でループを止めたり、
逆にこちらの積み技の起点にしてプレッシャーを掛ける方法、
スキルスワップなどでの特性変化、呪い、滅びの歌などを身代わり貫通の仕組みを利用、
物理エースに特殊技のめざめるパワーの氷を持たせておくなどの対策や、
 頑丈の特性、ゴースト全般(特にゲンガー)などの耐性を生かして、
お互いに何もできない状況を作ってしまう手もあります。
この場合どちらが先にPPが切れるかと言った不毛な争いになる為、その面にも注意です。
 特殊面での耐久に秀でたきせきラッキーと組み、交代で受け回すラキグライと言われる
コンボもあります。
 冷凍パンチを覚えた物理格闘ポケモンならラキグライの両方を対処できる可能性も高く
その他には特殊型がサイコショックの様な疑似両刀技を持たせている場合などが
有効になるでしょう。
(サイコショック:特殊技として威力計算をし、相手の物理防御でダメージ計算をする)



・キノガッサ
 遅い相手に対しキノコの胞子を使い眠らせた後安全に気合パンチを撃ちこんできます。
ほぼ最速型が殆どなので、同速ゲー(2分の1の確率で先手に)にはなりますが、
最速パルシェンならばみがわりも貫通しつつ、弱点の氷を一致で叩き込めます。
既に1回殻を破った状態ならばHPに4のみ振ったキノガッサが先制技の氷の礫で
確1になるので、マッハパンチを撃たせずに落とす事も視野に入ります。
 耐久面を強化し、状態異常自体を目的とするキノガッサも居るので
その他にも眠りに対する何らかの対策は取っておいた方が無難でしょう。
一部ポイズンヒール+みがわり・まもる(+やどりぎ)と言ったグライオンの様な
無限受けループも使用できるので注意が必要です。



・ライコウ
 特性プレッシャーを生かし、みがわりや守るを使ってPPを削る目的で出てくる場合が
あります。高い素早さを生かして使われる戦術ですが、
逆に積みの起点にもできる可能性があります。
ただし、じこあんじを覚えられる為、一歩間違えれば悲惨な事にもなりかねません。
無難な方法は多めのPPの技で身代わりを確実に潰し続ける事でしょうか。
挑発などの身代わりを貫通する技で、無理やりループを停止させる事も可能です。


・トドゼルガ
 特性アイスボディとみがわり・守るによる無限耐久戦術が有名です。
耐久性能を生かして絶対零度を連射してくるので、みがわりをつぶし続けるか、
上述のループ停止、特性頑丈などが主な対策になります。



・殻を破る
 今作登場した強力な積み技です。
両耐久を1段ずつ下げる代わりに、火力面・素早さを全て2段ずつ上昇させます。
主にタスキや頑丈を使って安全に積んだ後、一気に畳み掛ける型になるので、
先制技や天候ダメージの他、状態異常が有効になります。



・神速
 カイリューやウィンディの他、ルカリオやトゲキッス等が主に使ってきます。
通常の優先度1の先制技よりも早く高威力な為、対策が難しくなります。
物理耐久に特化したポケモンが後ろに控えていれば、
入れ替えで小さな被害で受けに行くことが可能になります。



・蛇睨み
 電磁波とは違い、地面タイプや蓄電で無効化できない100%麻痺技です。
特にジャローダによるものが有名で、3体全員麻痺を狙ってくる戦術があります。
ラム持ちや特性柔軟、挑発などで対処が可能です。



・ウルガモス
 ソーナンスとタッグで使われる場合もあります。(ウルガナンス)
蝶の舞を1段詰まれた後に耐えきれる耐久を持ったポケモン、
スカーフによる抜きからの弱点を突いた一撃などが主な対策として挙げられます。
多彩な攻撃範囲を持つポケモンなので、受けるのは難しくなりますが、
以前紹介したトリトドンなどが強力に受ける事ができます。
先制攻撃を持っていない場合が多いので、殻を破るで強引に抜いた後落としに行く事も
できますが、既に2段詰まれた後になると厳しくなる為、
素早い状況判断が求められます。



・マルチスケイルカイリュー
 現レート戦で恐らく最も猛威を振るっているポケモンかもしれません。
型も多様なので対策が非常に困難です。
少しでもHPが減っていれば特性が発動できなくなり突破口が開ける為、
天候ダメージや状態異常に弱い面にも着目できそうです。
一応、連続技の仕様上初発だけがマルチスケイルの補正対象になり、
残りのHITは通常計算になる為、無積みのパルシェンを死に出ししてつららばりで確1で
落とす事もできます。



・カバドリ、バンギドリ
 カバルドンやバンギラスの砂起こしから、ドリュウズが砂掻き発動により
2倍になった素早さ+持ち前の高火力で畳み掛ける戦術です。
カバルドンは物理受け、バンギラスは特殊受けとして組み込まれる場合が多く、
カバルドンは流し性能向上の為、兼ドリュウズ無償降臨用にあくびを搭載している場合が
非常に多く見られます。
 対策として有名なのが火炎球持ちの根性ローブシンです。
高い有効な火力、火炎球による催眠対策が相まって、
対砂パと言えばローブシンが真っ先に上がる程流行しています。



・ラティアス、ラティオス
 すばやさ種族値が高く、一致流星群の撃ち逃げが強力です。
特にお兄ちゃんのラティオスはとくこう種族値が130と全ドラゴン最高威力の流星群を
撃ちこんで来る事で有名です。
 その他こだわり系アイテムをトリックで押しつけてきたり、サイコショックによる
疑似両刀ができたりと器用さもあります。
主に悪ポケモンによる不意打ち+追い打ちや特殊耐久型、鋼などの受け流しが有効です。



・ボルトロス
 いたずらごころを持っている上に素早さは高く、高火力の電気技を持っています。
技も多彩で型が読みにくいですが、ランターン・ウルガモス・マニューラ(先制)や
ヒートロトム・カットロトム、ラティアス(受けきり)などが主な対策になります。



・メタグロス
 ルビー・サファイアの頃から高いポテンシャルを評価され、
いつの時代もバトルで強いポケモンとして認識され続けています。
タイプの組み合わせも優秀なので、等倍高火力で押し切るか、地震・炎技で抜群を狙う
方法が主に対策と考えられます。
 他にはカビゴンなどで攻撃を受けきりつつのろいの起点とするなどの方法も有名です。
また、前回紹介したジバコイルならば確実に倒す事ができます。



・ゴウカザル、スターミー
 技の範囲が非常に広く、高い火力を持っています。
耐久面はそこまで高い訳では無いので、抜群をとれる技や一致高火力の技を当てられれば
簡単に落とす事ができます。
スターミーはスグハの昔からのお気に入りポケモンでもあり、
たまに↓のPTでキングドラと入れ替えて使ったりもしています。



・ナットレイ
 半減タイプ9つ、1/4減タイプ1つ、無効タイプ1つ、弱点2つ(2倍1つ、4倍1つ)
非常に凶悪なタイプ組み合わせと耐久性能を持っています。
その為今作で強く鋼対策の必要性を知らしめたポケモンでもあり、その型も耐久型の他、
パワーウィップによる攻撃型が有ったりと、一つ読み間違えたら危険な打撃を受ける
ポケモンです。
 その殆どが初手で電磁波を撒いてくる可能性が高い為、
タイプや特性で無効にするポケモンを繰り出して受けた後、
再度入れ替えで有力なポケモンに変えるなどと言った読みプレーにも持ちこめます。
また、物理に対してはゴツゴツメット+てつのトゲで削ってくるので、
中途半端な火力で触ると逆に痛手を負います。
 素早さは極端に低い為、耐久型のポケモンで先手を取りながら押し切る事もできますが
相性によっては逆に押し切られる場合も多々あります。
 また、トリル内では非常に高速で且つ、耐久性を備えたアタッカーにもなり得るので
注意が必要です。
 その為パーティに1体は炎か格闘を撃てるポケモンが必須とまで考えられています。



・ポリゴン2
 しんかのきせきを最も有効に使うと考えられているポケモンです。
高い物理・特殊両面の耐久性能を持ちますが、持ち物が制限されている為、
トリックや状態異常に弱くなります。
 きせきを持った状態でも一定以上の高火力や格闘技には脆いので、
無理やり押し切る事も可能です。




・各種天候変化特性のポケモン
 雨はニョロトノ、(カイオーガ)、砂はカバルドン、バンギラス、晴れはキュウコン、
霰はユキノオーと、種類が限定されているのでそれらのポケモンの戦術特徴を予め知り、
何らかの対策を取っておくと天候系パーティに楽に対応する事ができるでしょう。





 この他にもまだまだありますが、挙げればキリが無いので
日を改めて追々、特定ポケモンへの対策コーナーとして扱わせて頂きます。

 また、これらの要注意なポケモン達を自分で使っちゃうと言うのもアリです。
一クセも二クセもあるようなポケモンはその戦術故に対策される可能性のあるポケモンが
絞り込みやすく、その対策に対する対策としてメンバーを構成していけば
攻撃的なパーティが形成できると思います。
 ただ、当然ミラーマッチの可能性は忘れないで下さいね……。
自分が取っている戦術だからとは言え、
逆に使われて持って行かれる可能性が消える訳ではありません。
あくまでも対策は整えつつ、が理想です。

(ミラーマッチとは:同種のポケモン同士や同じ型のポケモン同士での戦いの事。)






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◆パーティを練る◆

 一定の方向性をまずは考えます。
上記のようなテーマを持ったパーティでも構いませんし、
主力として使いたいお気に入りのポケモンを中心に考えるのも構いません。
まずは「何がしたいか」のイメージを考え、
そこからスキを無くすように他のポケモンを仲間に加えていきます。


 特に初めは1匹が決まったら相棒を1匹決め、その2体で足りなさそうな相手に対する
対策ポケモンを1匹加えた3匹で、
バトルサブウェイのシングルなどに繰り返し挑戦してみるのがいいでしょう。
当P3ラボと相互リンクもさせて頂いているヨシノさんのブログでも紹介されていた様な、
ギャラドス⇔ランターンの様な、お互いにお互いをカバーし合うタッグなども
こう言った小規模な状態から考えるにあたっては非常に参考になります。
(2011年10月17日の記事「レート三匹目」参照)
このふたりぐみが入ったパーティ構成なども21日の記事で紹介してくれているので、
そちらも併せて是非覗きに行っては如何でしょうか?

 バトルサブウェイをしばらく周回していると、
不特定多数のポケモンを相手にしていく中で、その3匹だけでは対処しきれないような
タイプの組み合わせや特性、特徴を持ったポケモンが見えてくると思います。
このイメージは単に「負けたから」「勝てたから」と言ったものではなく、
対戦中に少しでも苦手意識を持った時点でチェックしておく必要があります。
バトルサブウェイに出てくるポケモンは技や努力値が予め決まっているので、
対人戦となるとそれらのポケモンを使ってより強力な対策を取られる場合もあります。

 6匹のポケモンがなんとなく決まったら、
今度は対人戦を出来るだけたくさん、積極的に行ってみましょう。
実力の拮抗した友達同士の対戦ではお互いの手の内が解ってしまい、
お互いの対策の対策の対策……と、イタチごっこになると思います。
それもまた一つの面白みでもあり、各ポケモンの対策の関係を学ぶには重要です。
また、現在はWi-Fi通信対戦が普及しているので、できれば積極的に参加してみて下さい。
身内では思いもよらなかったポケモンを使ってくる人や、
思いもよらない組み合わせでスキの無い構築をしている人、
初見だからこそ「型が解らない状況からの読み合い」など、
Wi-Fiならではのポイントも学ぶべき点です。

 これらを繰り返して行く内に、パーティのポケモンを入れ替えたりして、
次第に自分だけのとっておきのパーティが出来上がっていくと思います。

 一つ、注意しておきたいのが、
「最強のパーティ」は存在しないと言う事です。
大規模なトーナメントやリーグ戦があったとしても、
優勝するには単に相手との相性が良かった場合や、乱数による運、
その他トレーナー自身のプレイング(主に心理的な読み合いなど)の技術でも
勝敗は大きく左右されます。
また、「全く同じ構成」を相手が取っている可能性もあります。
いかにスキの少ない構成でも、構成を知った上でピンポイントで対策を重ね、
「そのパーティに対するメタパ」を組んでしまえば、そちらの方が強くなります。
ポケモンのタイプの様に相互的に強さがぐるぐると回る為、
「最強」はあり得ないのですが、少しでも隙のない、少しでもより強いパーティを求め、
自分オリジナルの戦術を組み立てて行くのもトレーナーの楽しみではないでしょうか。





 最後にちょこっとスグハの禁断の秘策だったパーティを解禁公開しちゃいます。
(いつもは雨パでどしゃぶりワイワイしてるんですが、
 どうしても勝てなかったり、対策そこまでしてないと踏んだ相手にはこっそり……。)
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パーティ名「夢幻地獄」

ココドラLv1 (ここえもん) 頑丈 @貝殻の鈴
がむしゃら ステルスロック 燕返し 吠える

キノガッサ (しのぶ) 胞子 @こだわりスカーフ
陽気 HSフル型
キノコの胞子 マッハパンチ ストーンエッジ かたき討ち

バンギラス (コクウ) 砂起こし @オボンの実
意地っ張り HDフル型
ステルスロック 噛み砕く 地震 岩雪崩

スターミー (カグラ) 自然回復 @命の珠
臆病 CSフル型
波乗り サイコショック 草結び 冷凍ビーム

ハッサム (シラヌイ) テクニシャン @気合のタスキ
意地っ張り HAフル型
バレットパンチ 剣の舞 トンボ返り 羽休め


シャンデラ (サヨ) もらい火 @風船
控えめ CSフル型
身代わり 火炎放射 シャドーボール エナジーボール



型にハマれば一気にココドラ無双モードに入る構成です。
基本的に最初の3体(ココドラ・キノガッサ・バンギラス)がトリオで動き、
見せ合いの時点で以下の流れを実行できると踏めば一気に突っ込みます。
残りの3体はキノガッサの持ち物を読ませない為の見せとしての要素が強いです。
(残り3体全員がスカーフ持ちの可能性を残す為)

 先発でスカーフヘラクロスを出されるとガッサもバンギも対処しきれなくなるので
その牽制の為にハッサム→ボーマンダとしてもいいと思っています。


先発キノガッサからの先制したキノコの胞子

相手が特殊型で気合球を持たないポケモンならバンギラスが出て倒す。
 →それ以外へココドラが出て行き、がむしゃら→バンギラスへ交代で砂嵐
   →バンギラスがステロ撒きながらターンを稼いで砂嵐で落とすor叩いて落とす


バンギラスが落ちるまで奮闘、死に出しキノガッサが先手キノコの胞子で眠らせる。
 →ココドラにタッチしてがむしゃら+砂嵐。→生きていれば吠える
  (相手が生き残るパターンはまだ寝ているor攻撃失敗なので後1発耐えられる為)
  →出て来た相手の3体目へ頑丈耐えからのがむしゃら(鈴全回復)
   →燕返しor吠える(先に吠えて下がっていた2体目のHPによって選択)


ここでココドラが落とされたら最後にキノガッサがマッハパンチorエッジ処理。
どちらも効かないヘラクロス等の場合かたき討ち(死に出しなので初回威力2倍)



 大抵の場合何らかの対策になる技等が一つはある事が多いので、
以上の流れの中でそれをどうやって潰しこんでしまうかが課題になり、
読み合いのポイントになります。
相手としても一手一手がリスクが非常に大きく選択肢を絞らせやすいので、
見せ合いの時点でだいたいの相手の型が想定出来ていればそこまで難しい読みでも
なくなります。

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皆さんも是非自分だけのとっておきのパーティを目指し、試行錯誤を重ねてみて下さい!



 ふぅ。毎度ながら長すぎですよね。(これは本当にブログ……?)
読んでくれた方々、お疲れ様でした。そして有り難う御座います。
それでは、今週のクイズコーナーです。


問題

    ヌケニンがみがわりを使うと、どうなるでしょう。




 答えは来週!
 取り扱って欲しい内容などもありましたらコメントに頂ければ是非対応しますので
宜しくお願いします。
 特に初心者の方がどう言った内容を知りたいのか、あまり見え難い事もあり、
簡単な質問でも大歓迎しますので遠慮無くお願いします。



 次回の内容なんですが、
今ちょっと面白い研究をしています。
内容的にはかなり上級者さん対象になりそうなのですが、
自分だけのパーティの為に皆さんが自分で書き込んで作る
「世界に一つだけの極秘メモ」の作り方をご紹介しようと考えてます。

 来週までにテキストが完成すれば……ご紹介できると思います。
――間に合わなかったらゴメンナサイ。ホントに実験的な試みなもので……。

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