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対サイバさん戦 [リアポケ60期リーグ記録]


※表記便宜上敬称略させて頂いております。



サイバさんのパーティ


ナットレイ クレセリア ラッキー スイクン ガブリアス ウルガモス

パーティ分析

前回のリーグパーティそのまま転用と言ったところでしょうか。
前回優勝したしそのままでいけるかなー的な?
ぷちオフ会で聞いた所、
ファミ通も参加するようなのでパーティ考えるのめんどくさかったそうです。


ナットはHD
クレセはHB
ラッキーはC受けを意識したHB振り
スイクンはHB
ガブとガモスがアタッカーで積みの起点作りを受けループが稼ぐと言った構成でしょう。

以前にもサイバさんとはローカルバトルでスグハの高エネルギーカイリューによる
クレセ無理やり突破を見せてしまっているので、恐らく2度は通用しないでしょう。

よって先発でブシンを考え、ウタンを持たせておくことにしました。

HB特化したクレセにしっぺ返しは対してダメージにならないので、候補から外します。
ブシンにして貰いたいのはクレセへの挑発による身代わり回復封じです。
恐らく先発で出て行けば後出しで受けにくるので挑発が上手く刺さるでしょう。
最悪先発対面でもウタン半減で4割5分は残して耐えるので、問題ないと判断します。


そこからハッサムへ入れ替えればクレセは有効打が無い上に補助技も封じられており、
その他全員がブシンに弱い事から、対ブシン用に温存するために確実に入れ替えると見て
1発は積むチャンスができると踏みます。

出てくるのはナット・ラッキー・スイクンですが、
先に1積みしておけば突破可能な範囲になるのでアドバンテージを取れるでしょう。

どこかにめざ炎は仕込まれている筈なので、オッカは保険に持っておきたい所。

3体目は対ガブ・ガモスを意識したニョロトノがいいでしょう。
但し、ラッキーで受けにくるのは目に見えていたので、
HB特化型の鈍足の子を連れて行き、どくどくを仕込んでおきます。


ハッサム(燕返し)→ガモス
ハッサム(蜻蛉)→ガブ身代わり確定破壊
ブシン→ガブ撃ち合い有利
ブシン(エッジ)→ガモス
トノ(冷凍ビーム)→ガブに有利な上、地震受け可能
トノ(熱湯)→ガモス・ガブ(後出し時火傷引き狙い)

となるように技もそろえておきます。
これで2つのアタッカーどちらに対しても各々が有効打を持っている為、
積ませる機会を与えずに押し込む事ができます。


よって選出は

ローブシン@ウタンのみ
ハッサム@オッカのみ
HB特化ニョロトノ@カゴのみ

となりました。





サイバ対スグハ 試合開始


サイバ:ナットレイ
スグハ:ローブシン


1ターン目

 サイバはナットレイをひっこめクレセリア
 スグハのローブシンの挑発でクレセリアの補助技を封じ込めます。


 ※シュミレーション通りにクレセリアが後出しで出て来て、
 挑発がピンポイントに刺さりました。
 このままシナリオを遂行します。


2ターン目

 スグハはローブシンをハッサムへ交代
 クレセリアのサイコキネシスでハッサムへ1割程度のダメージが入ります。



3ターン目

 サイバはクレセリアをナットレイに入れ替え
 ハッサムは剣の舞でA2↑


 ※怖いほど綺麗にシナリオ通りに進んでいます。



4ターン目

 ハッサムの燕返し ナットレイは残り6割弱(鉄のトゲの反動を受けます)
 ナットレイの電磁波でハッサムは麻痺します


 ※先のvsあしゅらさん戦から分析されていたのでしょうか。
 電磁波には痛い思い出があります。
 が、今回はシナリオ通りに進んでいるので1積みのアドバンテージがあり、
 前回の様には運ばせません。



5ターン目

 ナットレイの地ならし ハッサムへ3割強のダメージでS↓
 ハッサムの燕返しをナットレイは赤ゲージで耐えます
 
 ハッサムは鉄のトゲで残り4割程度になります。

 ※次痺れてしまうと非常に危険になりそうです。
 が、入れ替えてしまうと元も子もないのでそのまま突っ込みます。



6ターン目

 ナットレイの宿り木の種 タネを植え付けます。
 ハッサムは痺れて動けない

 宿り木でハッサムは残り3割弱、ナットレイは2割5分程度です。

 ※これは非常にまずい展開に。
 しかしまだアドバンテージはこちらにあるままなので、
 ハッサムにしがみついて貰います。

7ターン目

 サイバはナットレイをひっこめクレセリア
 ハッサムの燕返しが急所にあたって残り3割強になります。

 宿り木でクレセリアは4割程度まで回復、ハッサムは赤のギリギリです。

 ※この急所は不幸中の幸いでした。先制でバレパンが当たればクレセリアが落ちます。
 サイバさんもそれは解っている筈なので、25%の痺れに期待して突っ込んでくる事は
 まずないでしょう。入れ替え安定と見ますが、
 入れ替え先もナットか最後の1対で、物理受けのナットとクレセが潰れた以上
 未知の3体目で受けにくることは不可能です。
 よって残り僅かなナットに対してはバレパンでトゲ落ちしても
 後続のブシンがウタン半減からクレセを回復させずに叩き落とせるので、
 そのままバレパンを選択して行きます。
 


8ターン目

 サイバはクレセリアをナットレイへチェンジ
 ハッサムは痺れて動けない

 ナットはわずかに宿り木で回復し、宿り木ダメージでハッサムはダウンします。

 スグハはローブシンを繰り出します。

 ※痺れてしまいましたが問題ない範囲です。そのままマッパで落としておきましょう。

9ターン目

 ローブシンのマッハパンチでナットレイはダウン。

 サイバはクレセリアを繰り出します。


 ※ウタンが有るので先に挑発を入れに行きます。


10ターン目

 クレセリアの月の光 9割程度まで回復します。
 ローブシンの挑発 クレセリアは補助を封じられます。


 ※月の光を使わせてしまいましたが、後ろに物理受けがもういない今
 クレセリアはもう引く事は出来ないので突っ込んで来るでしょう。
 HD耐久はそこまで高くないのでニョロトノを後出しするのは危険です。
 後出しからだとニョロトノがサイコキネシスで落ちてしまう可能性がありました。
 (D↓ひかれてしまった場合)
 よってここはローブシンを捨ててでもニョロトノを温存しておきます。


11ターン目

 クレセリアのサイコキネシスをウタンで半減し、ローブシンは残り6割強に。
 ローブシンのストーンエッジでクレセリアは残り7割強に。

 ※このダメージで完全にHBぶっぱ型と判明。最後の一体に電気技のあるラッキーが
 出てくると逆詰みの可能性も残りましたが、
 構成上ラッキーがニョロとのと撃ち合う事よりは他のポケモンに対して意識した
 炎技や氷技を重視して仕込んでいると見て、ニョロトノは残していました。


12ターン目

 ローブシンのマッハパンチ クレセリアは残り7割程度に。
 ここでゴツメ反動を被弾します。
 クレセリアのサイコキネシスでローブシンはダウンします。

 スグハはラストのニョロトノを出します。


 ※やはりクレセはゴツメを仕込んでカイリューを睨んでいたのでしょう。
 この選出構成は大当たりだったようです。
 スカーフを何度か見せているので、恐らく次はラッキーかスイクンへチェンジして
 クレセリアを温存しながら処理しに来るでしょう。

13ターン目

 サイバはクレセリアをラッキーへ入れ替え
 スグハのニョロトノの毒々
 ラッキーは猛毒を浴び、ダメージを受けます。

 ※2ターン目までは毒を受けながら何かをしてくるでしょうが、
 その後のチェンジが有る為身代わりはしてこないでしょう。
 攻撃技の威力をここで確認できればその後の読みに繋がります。

14ターン目

 サイバはラッキーをひっこめてクレセリアに。
 ニョロトノの熱湯 やけどして残り3割弱に。

 ※この毒々でスカーフでないとわかり、クレセが安心して出て来たようです。
 やけどで毒々にできなくなったのが痛かったですが、問題ない範囲でしょう。

 この次にクレセリアがサイコで負荷を掛けて落ちるか、ラッキーへチェンジし直すかの
 2択になりましたが、チェンジ読みの毒々はもしサイコで突っ込んできた場合
 その後のラッキーの1手で先制して落とされてしまう可能性も残る為、
 保険のきく熱湯でガマンします。


15ターン目

 サイバはクレセリアをひっこめてラッキー
 ニョロトノの熱湯 ラッキーは残り8割になります

 ※ここで火傷を引かれてしまって居たらかなり危険でした。

16ターン目

 ラッキーの地球投げ 50ダメージ(ニョロトノのHPは最大197あります)
 ニョロトノの毒々でラッキーは猛毒に

 ラッキーに毒1回目のダメージが入ります。

 ※地球投げをここで使ってくると言う事は、ニョロトノに対する有効打がやはり
 ラッキーには無かった事が割れ、この時点で安定行動のみを取って行けばそのまま
 詰みになる事が解りました。
 後は急所が無い事を祈るばかりです。

 最悪持久戦になっても素眠りしても3ターン死なないので、PPが無くなるまで
 素眠りで持久戦にもつれ込ませられます。

17ターン目

 サイバのラッキーはタマゴ産みで全回復
 ニョロトノの熱湯と毒で残り7割程度になります。

18ターン目

 サイバはクレセリア(残り3割弱)へチェンジ
 ニョロトノの熱湯が急所に当たり、クレセリアはダウンします。

 サイバはラストのラッキーを繰り出します。

 ※変な急所でしたが、急所に当たらずとも落ちていたダメージでした。


19ターン目

 ラッキーの地球投げ ニョロトノは残り97
 ニョロトノの毒々でラッキーは猛毒を浴びます。

20ターン目

 ラッキーの地球投げ ニョロトノは残り47
 ニョロトノは眠って全回復し、カゴで目を覚まします。

21ターン目

 ここでサイバは降参を選択。



 前半~中盤まで綺麗にシナリオ通りに運んだ為、そのまま持って行く事ができました。
ラッキーに身代わりがあるとめんどくさい事になっていましたが、
PPが切れるまで素眠りや熱湯破壊しまくって何とかしようと思っていました。
ラッキーが10万ボルト持ってたらそのまま負けてました。

前回チャンピオンでもあるサイバさんに勝てたのでなんかこれで半分満足しちゃいました。


 サイバさんお手合わせ有り難う御座いました!
 
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対ブシドーさん戦 [リアポケ60期リーグ記録]

※表記便宜上敬称略させて頂いております。



ブシドーさんのパーティ


ユキメノコ サザンドラ ユキノオー ドククラゲ グライオン メタグロス


パーティ分析

サザンドラだけではキツい対竜を意識したユキメノコさんと、
メノコの雪隠れを利用できるノオー、後半受け3体の構成と言ったところでしょうか。

ドククラゲは恐らくHD意識のバリアーによる物理受けを兼ねる両受け、
グライオンはそれに対して即効性のあるHB特化で、
メタグロスはどちらとも取れる構成。

グライオンが受け切れない相手をクラゲが受けに行き、流しの起点からバリアーを積んで
要塞化し始めると言った流れでしょうか。


ノオーは天候メタになるので、この時点ではスカーフかタスキかは読めませんでした。

アタッカーをこなせるのがサザンドラとグロスに絞られているので、
受けを中心にじわじわと攻める構成と見てとれます。


こちらのナットレイに対して有効打を持てるのがサザンとグロス、ノオー?
カイリューに後出しが効くのがグロスとグライオン、
先発ニョロトノを予測した場合出てくる可能性が強いのがドククラゲ、
トノとの対面ではクラゲ側からの有効打も無いので、交代読み鉄壁が初手になるでしょう。

サイコキネシスを持たせておけばでギリギリ確3以内に持って行けるので
先発スカーフニョロトノを視野に入れます。


となると厳しくなるのがノオーが控えているケース。
ハッサムに繋いで処理すると考えた場合、グライオンとメタグロスが鬼門に。

ラストはキングドラがいいでしょうか。
トノが温存できていればクラゲ処理もでき、残り全てにグドラが有効。
但し、クラゲを残されてしまった場合突破は困難に。


高威力な炎持ちはサザンのみ
サザンのサブ炎程度ならハッサムが雨補正も含めて耐えるだろうと思い計算してみた所
全然足りなかったのでオッカ持ちは必須条件になりました。

雨×オッカ半減込みで臆病サザンの文字が51.4~61% さすがに強いですね。

控えめメガネ以外では1発は耐えます。


受け3が総出になる事はまずないと踏み、カイリューが先発した場合に
受けに出てこれるグライオン・グロスに対し、後出しからならばどちらの場合でも
その後有利に働く為、有力候補になります。

先発でカイリュー読みのメノコが来た場合のみが厄介になります。



色々な可能性が残ってしまいますが、選出は

カイリュー@ハチマキ
ニョロトノ@スカーフ
ハッサム@オッカのみ

となりました。




ブシドー対スグハ 試合開始


ブシドー:ユキノオー
スグハ:カイリュー


1ターン目

 スグハはカイリューをハッサムへ入れ替え
 ブシドーのユキノオーは吹雪を使い、ハッサムへ4割程度のダメージ

 ハッサムに霰ダメージ

 ※思ったよりノオーさんの火力がありましたが、処理できそうなので問題ない範囲です。
 受けループの中でもハッサムに積ませながら耐えられる子がブシドーさんに居ないので
 ここはそのリスク回避の為まずは突っ込んでくると踏み、
 ノオーがタスキ持ちの最悪の場合を想定して最短2ターンで落とせるように
 バレパンが安定するでしょう。
 が、恐らくその安易な考え程度なら読まれているので、何らかの1クッションがあると
 踏み、敢えて剣の舞をしてみます。
 突っ込んで来たとしても残りHP1のノオー残しで倒れるなら十分ハッサムの役目は
 果たしたと見て、その後読み当たっていた場合のアドバンテージに期待します。


2ターン目

 ユキノオーは守る
 ハッサムの剣の舞 A2↑
 
 ハッサムに霰ダメージ

 ※やはり守るがありました。
 ここで大当たりして大きくアドバンテージを引けました。

3ターン目

 ハッサムのバレットパンチ
 ユキノオーはタスキで耐え、吹雪を使います。ハッサムは残り2割程に。

 ハッサムに霰ダメージ

 ※やはりタスキも持っていました。これで非常に強いアドバンテージを残したまま
 ノオーが処理できるので、次の1対に負荷を掛けながらハッサムは落ちられます。


4ターン目

 ハッサムのバレットパンチでユキノオーはダウン
 ハッサムに霰ダメージ
 ブシドーはドククラゲを繰り出します。


 ※ここでクラゲが出てくると言う事は、残りHPの関係上
 ハッサムにバレパンしかチャンスが無い事を利用し、半減耐えから安定して落とそうと
 考えているのでしょう。
 よってここでバリアーを使って来る可能性は皆無なので、そのまま誘いに乗って
 最期の一手を撃ち込んで貰います。

5ターン目

 スグハのハッサムはバレットパンチ ドククラゲは残り5割程度(緑)
 ドククラゲのなみのりでハッサムはダウンします。
 
 ドククラゲは霰ダメージを受け、くろいヘドロで回復します。

 スグハはニョロトノを繰り出し、大雨が降り始めます。

 ※予想通りB側はほぼ振っていない構成のようだったのですが、
 霰を変えておかないとカイリューで一撃で落としたとしてもその後が厳しくなると踏み、
 ニョロトノでクラゲを叩きに行きます。



6ターン目

 ニョロトノのサイコキネシス ドククラゲへ3割程度のダメージで黄色耐え、
 ドククラゲのアシッドボム ニョロトノに1割程度のダメージ、D2↓

 ドククラゲはくろいヘドロで回復します。

 ※ハッサムの一撃のお蔭でヘドロ回復分の誤差も何とかなりそうです。

7ターン目

 ブシドーのドククラゲの守る
 ニョロトノのサイコキネシスは無効

 ドククラゲはヘドロ回復

 ※守るでギリギリ後1発は耐えられてしまいそうです。
 が、有効打がクラゲにもないのでほぼここで勝ったと確信していました。


8ターン目

 ニョロトノのサイコキネシスをギリギリ赤で耐え、
 ドククラゲのなみのりでニョロトノはHP黄色になります。

 ドククラゲはヘドロ回復

 ※次でドククラゲは落ちるでしょう。
 最期に守ってPPを削っても大した効果が無いので、どちらでも構いません。

9ターン目

 ニョロトノのサイコキネシスでドククラゲはダウン

 ブシドーはラストのユキメノコを繰り出します。

 ※ここで油断していました。
 まさか・・・あんなことになろうとは・・・。


10ターン目

 ニョロトノのサイコキネシスでユキメノコのHPは半分程度(緑)で、
 ユキメノコの身代わりでメノコは残り25%程度、身代わりを出します。

 ユキメノコは食べ残しで回復します。

 ※この身代わりは少々厄介に感じました。
 が、次の一手は先制して入るので身代わりを潰せます。


11ターン目

 ニョロトノのサイコキネシス!身代わりは壊れます。
 ユキメノコの金縛り ニョロトノのサイコキネシスは封じられました。

 ユキメノコは食べ残しで回復します。


 ※非常に厄介な事に。こちらは拘っているので次は悪あがきか交代に。
 しかしカイリューもこだわっており、メノコの身代わりを潰した時点で落ちます。

 そこで計算してみたところ、乱数で高確率で悪あがきのダメージがメノコの残りHPを
 25%以下まで削り出せる事が解り、悪あがきで最後の手を潰しにかかります。

12ターン目

 ニョロトノの悪あがきでメノコに微量なダメージ
 ユキメノコは身代わりを使い、なんと身代わりが成功!!
 残りHPは1ドットでぎりぎり成功してしまいました。

 ユキメノコは食べ残しで回復します。(赤)

 ※これは最大の誤算でした。
 ここで身代わり失敗に追い込み、悪あがき連打で食べ残し分を削り続けて
 身代わりを張れない状態をキープしてトノを落とし、
 カイリューのマルスケ耐え炎のパンチで落とすシナリオを想定していましたが、
 ここで逆詰みさせられてしまいました。
 降参投了しようとも思いましたが、悪あがきが急所にあたるなんて可能性も
 一応は残されているので最後まで戦ってみます。

13ターン目

 ニョロトノの悪あがきで身代わりは壊れず、
 反動ダメージでニョロトノはダウンします。

 メノコは食べ残し、
 スグハはカイリューを繰り出します。

14ターン目

 ユキメノコの守る
 カイリューの炎のパンチは守られます。

 ユキメノコは食べ残し

15ターン目

 ユキメノコの金縛り
 カイリューは炎のパンチが出せません。

 ユキメノコは食べ残し 

16ターン目

 ユキメノコの吹雪 外れます
 カイリューの悪あがき 身代わり破壊

 ユキメノコは食べ残し

17ターン目

 ユキメノコの身代わり
 カイリューの悪あがき 身代わりは壊れます

 ユキメノコは食べ残し

18ターン目

 ユキメノコの吹雪 HITしてカイリューはダウン

勝者ブシドー!!


 ※最後の最後ではメノコさんが安定技を持っていなかったようで、
 低確率な運勝ちのケースも残っていましたがそんな事も起こらず、
 金縛りが綺麗にハマって見事に2タテされてしまいました。

 ブシドーさんお手合わせ有り難う御座いました!
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対あしゅらさん戦 [リアポケ60期リーグ記録]


※表記便宜上敬称略させて頂いております。


あしゅらさんのパーティ


バンギラス ランドロス ゴウカザル ラティアス スイクン ナットレイ


 パーティ分析ですが、
バンギランドをメインに、ゴウカザルがエースとして補助→アタックの形と見ました。
バンギラスがHDに厚い事、ラティアスがHDに厚い事と被っている点が少々気に掛かります。
その為スイクンはHB特化型と考えるのが自然でしょうか。
ナットレイはこの時点では不明でしたが、
バランスから考えれば物理竜受け用HB特化型なのでしょうか。


 バンギランドサルの前半3体へは物理防御特化のニョロトノが非常に強く、
相手はニョロトノを警戒している筈なのでラティアス-スイクン-ナットレイから
かなり多めに選出が割り当てられると予想します。
但しその3体ではこちらの鋼への攻撃力に難が残ってしまう為、前半3体から1体、
後半3体から2体を選ぶと言ったところでしょうか。

 こちらの鋼へ強く打点を持てるのがお猿さんだけなので、高確率で選出されると予想
していました。

 ラティアス・スイクン・ナットレイに対してはハッサムで対応すればいいと考え、
ニョロトノが控えておけばお猿さんへの後出しが効き、ハッサムをサポートできます。


 こちらのカイリューへ後出しできる相手はスイクンかナットレイのみなので、
先発カイリューでハチマキ地震を突っ込む事も視野に入れられそうです。
最悪浮遊持ちのラティ・ランドが出て来てもハッサムの後出しが可能です。


 以上により選出は



カイリュー@拘り鉢巻
ハッサム@オッカのみ
HB特化型ニョロトノ@カゴのみ


に決めてみました。





あしゅら対スグハ 試合開始



あしゅら:ラティアス
スグハ:カイリュー


 この先発ラティアスは完全に予想外でした。
ラティアスしか見ていない状況でのハッサムへのチェンジは少し気掛かりでしたが、
予定通りハッサムで受けに行きます。
壁の可能性も濃厚でしたが、カイリューをここで失うよりはマシと考えての選択です。

1ターン目

 スグハはカイリューをハッサムへ入れ替え
 あしゅらのラティアスは流星群を使い、ハッサムに4割程度のダメージ

※これはラッキーでしたが、2体目がまだ見えないので、とんぼ返りで様子見をします。



2ターン目

 あしゅらはラティアスをランドロスへ交代
 スグハのハッサムはとんぼ返りでランドロスに2割程度のダメージ
 スグハはニョロトノを繰り出し、大雨が降り始めます。

 ※ここでも上手く回りました。
 ただ、対面させられる状況ならスカーフを連れて来ていれば良かったとちょっと後悔。

3ターン目

 あしゅらはランドロスをナットレイへ交代
 スグハのニョロトノの冷凍ビーム
 ナットレイに約2割のダメージ
 ナットレイは食べ残しで回復

 ※これで3体が見えたのですが、ハッサムのダメージ分がネックでした。
 後出ししてもナットレイに撃ち負ける可能性が残ってしまっています。


4ターン目

 スグハはニョロトノをハッサムへ入れ替え
 あしゅらのナットレイの電磁波でハッサムは麻痺します。
 ナットレイは食べ残しで回復

 ※この電磁波は想定内の範疇でした。
 先制持ちのハッサムで麻痺を受けるのが一番被害が軽いのですが、
 後にそんな考えは甘すぎたと解らされます。

5ターン目

 ナットレイの宿り木の種 ハッサムにタネを植え付けます
 ハッサムは体が痺れて動けない

 ナットレイは食べ残し+宿り木で全回復します。

 ※ここで剣の舞を積んで2ターン目から確定で身代わりを壊し続けられる筈が
 非常に痛いところで痺れてしまいます。


6ターン目

 ナットレイの身代わり
 ハッサムの燕返し 身代わりは壊れます
 ハッサムに宿り木のダメージ
 ナットレイは食べ残しと宿り木で回復します

 ※一応剣を積まなくても乱数で身代わりが壊れるダメージにはなっているので、
 自信のHP残量からもターンを消耗できないと考え、燕を突っ込みます。


7ターン目

 ナットレイの身代わり
 ハッサムの燕返し 身代わりは壊れず
 ハッサムに宿り木のダメージ
 ナットレイは食べ残し+宿り木で回復します

 ※ここで壊れなかったのはかなりの痛手でした。
 実質上ここでほぼ詰んでしまっていました。

8ターン目

 ナットレイの砂嵐!
 ハッサムは痺れて動けない
 ハッサムに宿り木のダメージ
 ナットレイは食べ残しと宿り木で全回復

 ※ここからは残り僅かなHPの身代わりをどう読み合いで決してから落とされるかに
 専念する事で後続への負担を減らしておきます。

9ターン目

 ナットレイの身代わり しかしすでに出ている
 ハッサムは痺れて動けない
 ハッサムに宿り木の種のダメージ

 ※まだ宿り木ダメージ1回だけ耐えるHPだったので、敢えて後攻になるようにツバメを
 選択しておきます。
 ここで壊したとしても次の身代わりへ燕が入れられ、
 痺れた場合はバレパンを撃ち込みに行けば
 こちらが後攻だった事から恐らく相手は身代わりは使ってこないでしょう。
 
10ターン目

 ハッサムのバレットパンチ 身代わりは壊れた
 ナットレイの宿り木の種 しかし上手く決まらない

 ハッサムは宿り木でダウン、スグハはカイリューを繰り出します。

 ※なんとか身代わりを壊しながら落ちる事に成功しました。
 ほぼ詰みですが、最後の抵抗は残されました。


11ターン目

 カイリューの炎のパンチ ナットレイは一撃で倒れます
 カイリューに鉄のトゲと砂嵐のダメージ
 あしゅらはラティアスを繰り出します

 ※オッカの可能性も予測していたのでここの一撃は意外でした。
 
12ターン目

 ラティアスの雷 カイリューは残り4割程度に
 カイリューの炎のパンチ 急所にあたってラティアスも残り4割程度

 ※ハチマキな事はもうばれている筈なので、ニョロトノへのチェンジを
 あしゅらさんは読んでくると考え、更に裏を読んで賭けに出ました。
 なんとここで急所を引いて美味しい事に。
 これでそのまま居座りか交代かの2択を強く迫る事ができました。

13ターン目

 スグハはカイリューをニョロトノへ交代
 あしゅらのラティアスはサイコキネシスでニョロトノに4割程度のダメージ

 ※ここでサイコを持ってたのが最大のオチでした。
 流星群を読んでニョロトノが出て行き、Cダウンを嫌い入れ替えた所で
 トノvsランドで地震1耐えからの冷凍ビームが決まれば
 その後神速で2抜きを決めて勝ちと考えていたのですが、
 本当にここでスカーフニョロトノ連れて来ていればストレートで勝ててました。
 非常に悔しい致命的な選出ミスですね・・・orz

14ターン目

 あしゅらのラティアスの雷でニョロトノは倒れます
 スグハはラストのカイリューを繰り出します

15ターン目

 カイリューの神速 ラティアスは倒れます
 あしゅらはランドロスを繰り出します

16ターン目

 カイリューの神速 ランドロスは赤ギリギリで耐えます
 ランドロスのめざパ カイリューはダウン

勝者 あしゅら!!



最後のランドロスは残りHP36だったそうです。

 色々とこちらの選出段階のミスが響いた試合でした。
大変いい勉強になりました。
スカーフトノさん偉大ですね。


 あしゅらさんお手合わせ有り難う御座いました!!
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対ノブさん戦 [リアポケ60期リーグ記録]

対ノブさん戦

 こんばんは、スグハです。
リーグ本戦期間中なので通常記事の更新が少々停滞しております。
ですが、消化試合のログをこちらで随時更新させて頂こうと思います。
試合前のパーティ分析と対策から考えた事を色々と書き込んであるので、
対戦資料として参考にして頂ければ幸いです。

スグハの提示パーティ
ニョロトノ キングドラ ハッサム ナットレイ ローブシン カイリュー



※表記便宜上敬称略させて頂いております。



ノブさんのパーティ


フライゴン ゲンガー ドータクン ズルズキン ウィンディ ユキノオー

 フライゴンはいつもジムで使っていたあの子でしょうか。
お気に入りポケモンの採用を軸にパーティを固めたと仮定し、他の構成を推理します。


 リストアップされた種族名を見ると、それぞれがそれなりのタイマン性能を備え、
相手に合わせた選出で対応の幅を広げようとしたコンセプトがうっすらと見えました。
その為、個々の型読みよりも選出を予測した方がより有益になると判断します。


 パーティ構成の分析ですが、配列が大きなヒントになっていました。
フライゴン起用→とりあえず1体は持って行きやすい器用なゲンガーを入れ、
その2匹を軸に補完をする様に他の4匹を入れたのでしょう。
この2匹で耐久面に難を感じた為、まずは受けが必要であると発想し、
型が多く先発で壁張りもこなせるドータクンをリーグ向きと考え、採用。
ドータクンの耐久性能から鋼について考えた時、こちらからも鋼に対する打点が少ない
というアイディアに当たり、対鋼用の格闘・炎枠を入れようと考えます。
その後揃った5体を見渡すと天候パーティに対し一切の対抗手段が無い事から、
ユキノオーを天候メタとして採用し、6体を決めたと言ったところでしょうか。


 こちらのパーティは水龍鋼の印象が強く出ている筈です。
よって相手はウィンディかズキンのどちらかは確定で出てくると踏んでいました。
また、龍・鋼を両方受けられるドータクンも出てくるのではないかと予想していました。


 先発にドータクンが来た場合、こちらがニョロトノを出していると
最高威力のスカーフドロポンでもダメージはドータクンの振りによって最悪54.5~64.3%で
そのまま壁を張られてしまうと非常に厄介な展開になりかねません。
そこで鈍足ながらも先制して挑発を撃てるローブシンを先発起用してみます。

 但し、ローブシンを挑発のみで失うのは非常に痛手となる為、ウタンを持たせて
1発は耐える様仕込んでおきます。
このウタンが有れば最悪ゲンガーにサイコキネシスが有っても
耐えながらのエッジが狙えるようになります。
ドータクンがずぶといHB特化だった場合でも、
期待できるダメージはドレパンで28.1~33.3%なので、撃ち合えば負ける組み合わせです。
撃ち合いよりは様子見の一撃を与えておく事に重点を置いておきます。

 また、パーティが一貫して水を通しやすい事から、キングドラにスカーフを巻いて
単体起用しておきます。
ウィンディに対してグドラを出す事ができれば
他に波乗りを後出しで受けられるポケモンが居ない事から、多少迷ってでもそのまま
居座り、ウィンディを刈り取る事ができるだろうと考えます。

 最後に、ハッサムにはズキンの炎のパンチを警戒してオッカを持たせておきます。
これで燕が刺さるので、タイマンでも完全な機能停止は防止できるでしょう。
万が一トンボが撃てない中ウィンディが出てきた場合でも、グドラを後出しして処理も
見込める為、雨+オッカによる一致炎耐えクラスまでは必要ないと踏みます。


 よって決定した選出メンバーは
ローブシン(ウタン)・キングドラ(スカーフ)・ハッサム(オッカ)
でした。
ハッサムに関しては努力値型に選択肢がありましたが、
仮想敵への圧力を計算した所A無振りでは厳しかった為、
少々振り込んである子を採用しております。







ノブ対スグハ 試合開始


ノブ:ゲンガー
スグハ:ローブシン


1ターン目

 スグハはローブシンをハッサムへ入れ替え
 ゲンガーはサイコキネシスを使い、ハッサムへ2割程度のダメージ

 ※ここでゲンガーはサイコキネシスか補助系かのほぼ2択となりますが、
 ゲンガーは恐らく後出しが効かなくなると予想し、最後の1体に回させようと
 ブシンで挑発しに行かずに入れ替えて炎を誘っておきます。

2ターン目

 ノブはゲンガーをウィンディへ入れ替え 威嚇でハッサムのA↓
 スグハはとんぼ返りをウィンディへ。 ここで急所にあたってウィンディ残り4割
 スグハはキングドラを出します。

 ※予想通りウィンディが登場。こちらの構成上ほぼ選出は必須条件に近かった為、
 上手く釣り出す事ができ、トンボでグドラへタッチしておきます。
 意外にもこのタイミングで急所を当ててしまいます。ちょっと勿体なかったです。

3ターン目

 ノブのウィンディは神速を使い、キングドラは残りHP6割に。 命の珠でウィンディHP↓
 スグハのキングドラの波乗りでウィンディは倒れます。
 ノブはゲンガーを出しました。(100%)

 ※この時点でグドラ相手に受けに出てこられるポケモンはドータクンのみでした。
 が、HPにヒビが入ってタスキの無いウィンディに対してグドラが攻撃をする時点で
 波乗りは最有力候補で、ドータクンが後出し等倍で受けるにはキツすぎます。
 よってウィンディはほぼ居座る事が確定してしまいます。
 このシーンを予想してのトンボ入りハッサム→単身グドラ起用でしたが、
 丁度綺麗に遂行する事ができました。
 珠による神速ダメージもそこまで大きすぎず、いい具合にウィンディが落ちました。


4ターン目

 スグハのキングドラが先手で波乗りを使い、ゲンガーは残り3割に。
 ノブのゲンガーは雷を使い、キングドラはHP赤で耐えます。

 ※ここでゲンガーを出してきた時点でドータクンが居ない事がほぼ確定しました。
 ゲンガーはグドラを落としに来るなら道連れか攻撃の2択になりますが、
 まだスカーフがばれていないので予測できる先手1ターン分の浮きを利用して
 1回は攻撃してくると踏み、そのままなみのりで仕掛けます。
 ここで道連れだった場合でも、グドラと共倒れしてくれれば御の字なので充分でした。


5ターン目

 ノブはゲンガーをユキノオーへ入れ替え、天候が霰になります。
 スグハのキングドラは波乗りを使い、ユキノオーは残り6割程度になります。

 ※このターンでのチェンジはノブさんの悪手だったと思います。
 この被弾によりタスキ持ち出ない事が割れてしまい、
 その後控えるオッカ持ちハッサムとウタン・マッハパンチ持ちブシンが
 ノオーとゲンガーどちらも倒す事ができる範囲内だったので、
 この入れ替えで実際には詰んでいました。


6ターン目

 スグハのキングドラが先手で波乗りをし、ユキノオーは残り3割強になります。
 ノブのユキノオーはめざパを使い、効果はいま一つでキングドラはダウンします。
 スグハはハッサムを出します。(HP8割程度)


7ターン目

 ノブのユキノオーは守るを使い、スグハのバレットパンチから身を守ります。
 ハッサムは天候ダメージを受けます。


8ターン目

 スグハのハッサムのバレットパンチが先制して入ります。
 リリバの実で半減されますが、ユキノオーはダウン。
 ノブは最後のゲンガーを出します。(3割)


9ターン目

 スグハのハッサムのバレットパンチが先制して入り、ゲンガーは倒れました。






 スカーフでキングドラを単身起用したのがばれていなかったのが大きかったと思います。
それらを読まれてノオーを選出除外されるパターンが一番厳しい選出と予想していた為、
それに対する対策を仕込んだ選出としていましたが、
半減実等の奥の手は温存したまま勝つ事ができました。


 ノブさんお手合わせ有り難う御座いました。
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