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耐久型ポケモンのあれこれ [役割理論]

耐久型ポケモンのあれこれ



 こんばんは。スグハです。
ペプシNEXのボトルにポケモンが付いてくるんですね!!
http://www.pokemon.co.jp/info/2011/10/111028_c01.html

ゴルーグさんが居るじゃないですか!!!



偶然見つけたかわいいうぱー
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓







 まずは先週のクイズの解答から!


 答えは4>1>2>3の順で命中率が高い!が正解でした。


 りんさん、スペイドさん大正解おめでとう御座います!
四角さん、かまにつさん残念でした。

 ↓↓どうしてこうなった!どうしてこうなった!↓↓

1.あられが振る中「フラッシュ」を1回被弾した「トドゼルガ」の「ぜったいれいど」

 恐らく今回最もひっかけになったのがこの1番だったと思います。
ぜったいれいどの様な「一撃必殺系」の技には専用の例外判定が適応されます。
一般的な技で使われる「命中率」の判定を一切無視し、
以下の例外的に用意された計算式に基づいて成功判定が計算されます。

 {30+(使用ポケモンのレベル)-(被弾ポケモンのレベル)}%で成功

これは命中率とは異なる為、命中率ランクの影響は受けません。
天候のあられは元々無関係でしたが、フラッシュによる低下も関係なく判定される為、
この場合Lv50のトドゼルガ→Lv1のミネズミなので、
成功率は(30+50-1)%=79%でした。


2.日差しが強い中で広角レンズを持ったボルトロスの「かみなり」

 これは天候の影響を受ける技の一つでもあります。
晴れている状態での雷は技の命中率が変化し、50%になります。
その後持ち物の命中率上昇計算が入り、1.1倍された結果
命中率は50%×1.1=55%でした。


3.特性「こんじょう」を持つカイリキーからの「ばくれつパンチ」

 カイリキーのもう一つの特性として有名な「ノーガード」では
お互いの技が必中判定になってしまうので、
このばくれつパンチを当てる戦法として有名ですが、こちらは特性がこんじょうなので、
命中率は通常通りの50%でした。

4.雨が降っている中で「フラッシュ」を3回被弾したペリッパーの「ぼうふう」

 これは天候の影響を受ける技ですね。
皆さん気付いていた様で、雨が降っている状態でのぼうふうは必中判定となります。
よって、フラッシュの影響は受けずに
命中率は「必中」でした。

よって、

4.必中 > 1.79% > 2.55% > 3.50%

の順が正解!と言う事になりました。





 リアポケに待ち合わせ・雑談用に設置されているチャットにて
某ジムリーダーさんが新PTの肩慣らしをしたいと言う事で、
ジム戦ではない非公式試合をさせて頂きました。
以下いかりまんじゅうスタンvsブイズ統一パのバトルビデオです。
どこのジムかは開けてからのお楽しみ!

14 81672 47260
※バトルビデオはポケモンセンター右上カウンターよりWi-Fiで見られます。


 初手はシャワーズ受けの可能性を危険視して無難にダメージのある地震から入りました。
ここでブラッキーが出て来たので恐らくこちらの火力不足から
まずはのろいを積みが安定するので入れ替えで出て行きます。
リフレクターの効果もあり、かなり厳しいとは思っていましたが、
リフレクター効果中にブラッキー側としても積み切ってしまいたい事も踏み、
敢えてまずはドレインパンチでダメージ量の様子見をします。
そこそこいいダメージが入った事から、ブラッキーは一旦引いてエーフィが出てくるか、
そのままブラッキーが居座るとしたら積みor眠るの3択だろうと踏み、
どの状況でもエーフィの壁更新防止や先制して補助封じができる挑発を仕掛けます。
足の遅いローブシンから挑発をされる事はかなり意表を突けた様で、
綺麗にハマってそのまま流れます。
 このローブシンはABぶっぱ型なので特殊防御ががら空きでしたので、
最後の1体に出て来たブースターは受け切れません。
恐らくハッサムへの有効打を持てるのがブースターしか居なかった事からの選抜でしょう。
ただ、これで相手3体の中にギャラドスの滝登りを受けられる子は居なくなったので、
ブースターの撃ち込んでくる何かをギャラドスが受けに行きます。
めざパ電気なんかを仕込まれて居たらそのまま落ちてしまう可能性もありましたが、
その後はローブシンのマッハパンチとカイリューの神速が撃ち込めるので
ある程度楽観して出て行く事ができました。

 対戦有り難う御座いました!








――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――




 さて、今回は先日コメントでブシドーさんにリクエストして頂けた「耐久型」です!
ただ、一口に耐久型と言ってもその型は千差万別です。
全てを挙げる事は流石に難しいので、
今回は耐久型の全般的な考え方や代表例の紹介とさせて頂く事にしました。


 ★耐久型ポケモンの分類


 まず、どんな攻撃を受けるのかによってその型が分かれます。
その攻撃の種類によって、一般的に耐久型ポケモンは

・物理受け
・特殊受け
・両受け

の3種類に分類されて考えられます。
耐久効率を考えて物理や特殊受けに優れた種族値のポケモンで、
もう片方の耐久を補強して入れ替えられた場合に備える工夫なども多く見られます。
例:しんかのきせきを持たせたラッキーに、H252B252と努力値を入れる。


 ただ攻撃を耐えるだけでは勝負には勝てません。
耐える事の目的や、行動パターンからも様々な型の考え方があります。
その中で代表的なものをピックアップし、型として分類してみました。


・ダメージレース型
 アタッカーには劣る火力でも、相手のアタッカーからのダメージを小さく抑える事で
相対的にダメージ交換の総量で勝ってしまえば相手を倒せるという考え方です。
 火力が高く、そこそこの耐久を併せ持つ重火力アタッカーもこの範疇に含みます。
 中火力高耐久のポケモンの場合、役割を持てる相手へは本来の目的通り
安定してダメージレースに打ち勝てるのですが、入れ替えられてしまった後、
交代先へ小さなダメージしか与えられないとその後の負担が大きくなる事が課題です。
サブウェポンの範囲を広げたり補助技を持たせる等、交代先として呼び込みやすい相手へ
何らかのアドバンテージを取れる工夫が必要になります。


スリップダメージ型
 毒、火傷、混乱、宿り木の種、天候による継続ダメージ等を利用して相手のHPを
じわじわと削る型です。
 タイプ相性に左右されにくく、無効化されるポケモン以外に安定して行動できる事や、
攻撃面のステータスが低くても安定したダメージを与えられる事を利点する考え方です。
 この型でのダメージは相手の最大HPに対して一定の率で与える為、
そのダメージ率以下の範囲で相手の攻撃を耐える必要があります。
多くが吸収分の回復や、高性能な回復技、まもる・みがわりと言った技によるターン稼ぎ
を利用してその差を埋めるのですが、挑発やヘドロえきなど、
専用の対策を持った相手に対して完全に無力になってしまう点が課題となります。
 一般的に全てのポケモンにそれらの対策を仕込んでいるパーティはまず無いので、
交代までの一手差を利用して状態異常を与え、他のポケモンで処理する工夫がされます。


・昆布型
 ステルスロックやまきびし等、相手がポケモンを入れ替えたり場に出したりする際
ダメージが発生する設置型の技を利用した型です。
 設置した後に吹き飛ばしや吠えるなどで強制的に入れ替えを発生させ、
ダメージを蓄積させていく戦術が有名です。
 強制的に入れ替えをさせる行為が相手の積み居座り対策にもなっている事も利点です。


・PP摩耗型
 単に耐え続ける事で相手のPPを消費させ、技そのものを使えなくする型です。
主に味方のエースに苦手な技のPPを無くしてその後を動きやすくなるようにしたり、
相手のPP全てを奪い去って完全に機能停止を狙う考え方です。
 特性プレッシャーを利用してPP消費量を加速させたり、
一時的にかなしばりによって技を封じ込める事で自身の耐久性を上げる方法が含まれます。


・一撃必殺型
 耐久型の戦闘が長引く性質から、一撃必殺技の試行回数を稼ぐことに利用する型です。
通常同レベルの相手に対しては成功率が30%なので
4回撃ち込めば期待値が1を超える事から、相手の攻撃を4回以上耐える工夫がされます。


・積み暴走型
 こちらも耐久型の戦闘が長引く性質から、ターンを積み技に利用して暴走する型です。
自身の攻撃面もそれなりに強化しておく必要がありますが、
一定回数以上積めれば全抜きも視野に入れて攻め込めるという考え方です。
耐久型での積みはアタッカーでの積みとは違い、2回以上積む機会が多く見込める事から
一般的にのろいや瞑想などの火力と耐久両方を同時に強化できる技と回復技を合わせて
使われます。
 耐久面を上げながら一定の回復をする事で、ターン数が上がれば上がる程
ダメージ量<回復量となる為、一定のターンを越えた所から暴走が始まります。
 準備に時間が掛かる事から、耐久ランク補正を無視して計算が適用される
急所の被弾に非常に弱い事も課題の一つです。



サポート
 壁張りや積み技のバトンタッチと言った味方のサポートや、相手の能力ダウンなど、
自分での攻撃よりも味方が闘いやすい環境を整える事に特化した型です。
 自分1体の枠をサポートに費やす事で残りの味方2体が
相手の3体のポケモンを上回る量の仕事をすれば勝つ事ができるという考え方です。
 耐久型の中では即効性が高いのですが、そのサポートをより多く活用しようとすると
先発で出て行く事が効率的な事から相手にも読まれやすく、
選出段階で読まれていた場合初手で先制して挑発され完全に機能停止させられてしまう
危険性も大きな課題の一つです。
 種族値に偏りの少なく、型の多い器用なポケモンで行うと読まれ難く成功し易いです。


・カウンター型
 カウンター、ミラーコート、メタルバースト等の
反射ダメージを利用して相手を倒す型です。
攻撃面のステータスが低くても被弾HPそのものが威力に還元される事や、
一撃のダメージ量の大きさから他の耐久型には無い即効性を利点とする考え方です。
 型が読まれやすく、対策を持たれると完全に無力となってしまう事から
何らかの対策や工夫が必要です。
例:ソーナンスはミラーコート(エスパー)の無効なサザンドラに何もできない。


・ドレイン型
 ダメージを与えながら同時に回復を行う技を使う型です。
回復と攻撃が同時に行えるので、耐久性能を維持したまま圧力を掛けられるのが魅力です。
主にドレインパンチ、痛み分け、ギガドレインなどが挙げられます。
回復量の大きいものの場合、後攻で吸収する事で先に被弾したダメージを
帳消しして安全なポジションを維持できる可能性がある事も大きな利点です。
ただ、吸収技はどれも個性的なものが多いので、
一定の条件が揃った相手に簡単に機能不全を起こしてしまう事が課題となります。



・奇襲耐久型
 種族値の平均的なポケモンを使い、努力値を特定の耐久面に著しく偏らせる事で
相手の攻撃を小さく抑える型です。
 見せ合いの時点でこれを読む事はほぼ不可能に近いので、
相手の行動を1手~2手程無駄にさせる事ができます。
 ただし、専門的な受けの役割ではない為、
浮いた数手分をうまく利用する気転が求められます。




 ★役割対象


 どんなポケモンに対して機能できるかは明確にする必要があります。
耐える事が本業なので、何を耐えられて何が耐えられないのかをはっきりさせる事が
アタッカー以上に求められます。
仮想敵に対するダメージ計算やそれに基づいた努力値配分を計算する手間を惜しまない事
で、より耐久ポケモンの長所を生かす事ができます。

 また、苦手な面の攻撃に対して繰り出して行けるポケモンと組み合わせる工夫も
パーティ構築の段階でしてあればより活用の幅が広がります。

 役割対象が隠し持っている可能性のある役割破壊技や多くの型についても熟知している
必要があります。
場合によっては役割破壊を読んで対策を仕込む事もできます。
例:ハピナスにメールを持たせる、ハッサムにオッカのみを持たせる、等。
(メールを持った相手にはトリックが失敗します!)

※役割破壊とは
自分に対して役割を持つ相手に対し有効な行動をする事や、その技の事。
例えば、しんかのきせきを持ったポリゴン2がラティオスを止めに出て来た場合、
ポリゴン2はラティオスに対して役割を持っている状態です。
この状態をラティオスがトリックを使ってこだわりスカーフを押し付けてしまうと、
役割を持てていた筈のポリゴン2は機能不全を起こします。
この時の「トリック」が「役割破壊」です。


 耐久ポケモンでも、一定水準を超える過大火力に沈められてしまう事もあります。
何をしようとすれば何た耐えられなくなるのか、
どこまで耐えようとすれば何ができなくなるのかは事前に綿密に計算し、
自分のパーティに合った配分、妥協点を見つける事が重要です。




 ★読み合い


 耐久ポケモンの多くに共通して言えるのが素早さの低さですが、
読み合いの世界ではその遅さが逆転し、先の立場になっています。
素早いポケモン程「こうするだろう」と言う仮説が先に立ってしまうので、
お互いの読み合いはその仮説に対する裏読みから始まる事になります。
つまり、先に裏読みを仕掛けられるのが耐久側のポケモンと言う事になります。
高速アタッカーにとって読み違えは一撃で沈む可能性のあるハイリスクなものなので、
そのプレッシャーの差は読み合いに顕著に表れます。
この読み合い上のアドバンテージを上手く活用できれば相手は無駄な手を打ち、
こちらの手数が増えて行きます。

 例えば、通常自分に役割を持った耐久ポケモンに対面したアタッカーは
撃ち合わずに逃げてしまう場合が大半です。
また、その後出て来るであろうポケモンはその耐久ポケモンに対して何らかの
行動手段を持っていると考えられます。
 呼び込みやすいポケモンが解っていれば見せ合いの段階で次に何が来るかの
大方の予測が可能ですので、交代先に対してのサブウェポンでの迎撃や、
状態異常技をクリーンヒットさせておく事ができるのも強みとなります。
 それらの技を仕込んでいなかった場合でも、交代先として予測される相手に有利な
こちらのアタッカーを同時交換し、無償降臨で対面させてしまう大胆な読みも可能です。

 その為にもバトル経験を積んだり、事前情報として知識量を増やしておく事も重要です。




 ★逆に起点にされる可能性

 耐久型で最も危険視されるのが、逆に起点にされてしまう事です。
特定の相手に有効打を持っていなかった場合、その相手に与えてしまうフリーな1手が
その後大きく影響する場合があります。
 龍の舞積み型のアタッカーや、蝶の舞ウルガモス、身代わり砂隠れガブリアスなど、
1手の遅れが致命的になるケースも多々あります。

 そう言った相手が見せ合いの時点で居た場合、
起点にされかねないポケモンを選出しなくても戦える編成を工夫する事も重要です。



 ★泥仕合
 耐久型に対して耐久型をバッティングさせる事で、泥仕合になります。
回復量>ダメージとなるケースが多く、お互いに引けない状況では積み技の有無や
PPの総量が大きなポイントとなります。
 味方エースがどうしても突破できない耐久型を自分の耐久型で削り上げて
PP浪費から機能停止に持ち込むと言う手も無くはありません。
 不毛な戦いになる上、PPを無駄に使う事に対して意味が無いので
大抵の場合は相手の耐久型は撃ち合わずに流れてしまうのですが、
吹き飛ばしやあくび等が味方のアタッカーに有れば
後ろに控えている相手のアタッカーを無理やり引きずり出して処理した後、
最後の一体で残った相手の耐久型を泥仕合で潰しに行く事もできます。




 ★ふくつのこころ

 シナリオやバトルサブウェイなどではクリアが目的となる為、
一般的に戦闘時間の長引く耐久ポケモンを使う人は少ないです。
より早くバトルを終了させる為にフルアタッカー型のポケモンが多様され、
それらの環境に慣れた人にとって対人戦での耐久ポケモンは嫌われる傾向にあります。
何を言われようが、どう思われようが、切断されようが、勝ちは勝ちです。
ご自身の特性をふくつのこころにして頑張って下さい。





 上手く使えば頼りになる耐久型ポケモン。
その種類や型の数も非常に豊富なため、
きっとあなたのパーティにあったポケモンが見つかると思います。








 それでは、今週のクイズです!!

たんぱんこぞうのゴロウ:ねぇ、この前サザナミ湾ですごい所見つけたんだけど、

スグハ:沈んでる遺跡?

ゴロウ:そうそれ!あれ何?

スグハ:じゃぁちょうどいいのでクイズ!



『サザナミ湾の水底にある海底遺跡の中で拾える「こだいのツボ」は何個あるでしょう?』



ゴロウ:なにそれ!ツボ落ちてんの?!

スグハ:サザナミタウンのマニアが買い取ってくれるよ。答えは来週!
……ゴロウ君来週までに全部拾いきれるかな?


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6-3での1匹目 [役割理論]


 ここの所立て続けに各地で天災が騒がれていますね。
皆さんお変わりないでしょうか。

 先週のクイズの答えは、2.20時です!
実はちゃんと季節ごとに自転軸の傾きも反映されてるんですね。
ちなみに春・秋が20時から夜、夏は21時、冬は19時からとなっています。

 今週のテーマですが、6-3ルールで選ぶ1匹目のポケモンについて、役割理論の観点から考えてみようと思います。

少し長いですが、パーティ構成の基本的な考え方の一つでもあるので、是非覚えてみてください。




 1匹目を選ぶ時、皆さんはどのような基準で選んでいるでしょうか。


まず、6-6の様な何が来るか解らない状況下での先頭のポケモンについて考えてみます。

先頭のポケモンは相手のポケモンを見てから出す「後出し」とは違います。


 ポケモンはそれぞれ個性ある戦い方をイメージして育てられていると思いますが、

相手次第ではそのイメージ通りには行かない事が多々あります。

それらは俗に「相性」などとも言われますが、

先頭のポケモン同志でその相性が悪い相手と出会ってしまった場合、

あまり何もできずに、もしくは全く何もできずに倒されてしまったり、

ポケモンを入れ替えて1ターン無駄にしてしまったりと、運の要素が大きく働きます。

そこで、1匹目の先頭のポケモンを選ぶ場合は「出来るだけ多くの相手に対し有効に動ける」

という特徴を持ったポケモンを選ぶのが最適であると考える事が出来るでしょう。


こういった、「ポケモンにやって欲しい戦い方のイメージ」の事を「役割」と呼びます。

昔のゲームボーイカラーの金・銀の時代にはこう言った「役割」をどの様に考えたらいいかを

それぞれのポケモンの特徴に合わせて多くの人が考え、

「役割理論」と言うものが確立されてきました。


しかし、現在は技の多様化、ポケモンの種類の増加に伴い、

それらの役割も曖昧に、そして微妙なものになってきました。

ですが、ポケモンの役割が無くなったわけではありません。複雑化されたというだけで、

バトルの基本はそれぞれのポケモンが役割をこなし、より有利になろうとするだけです。



ポケモンの戦わせ方、つまり役割の種類には大きく分けて3つあります。


「アタッカー(エース)」

「受け」

「補助」

の3種類です。


アタッカーとは相手により多くのダメージを与える事で役割を持とうとする考え方。

受けとは相手の攻撃を少ないダメージに抑える事により役割を持とうとする考え方。

補助とは能力アップや相手の能力ダウン、状態異常、
その他ダメージとはあまり関係ない効果によって役割を持とうとする考え方です。



アタッカーとしてより多くの相手に役割を持ちたい場合、次のような方法が考えられます。


○多くのタイプの弱点を突ける

○高い攻撃力を活かし、多くのポケモンを一撃で倒せる

○高い耐久性を活かし、多くのポケモンと殴りあっても、
 より相手に多くのダメージを与えられる。




 1つめの方法では「フルアタッカー(フルアタ)」や、「フルアタエース」

と呼ばれる役割のポケモンが多く当てはまります。

フルアタとは、自分のタイプの強力な、または安定した技(メインウェポン)に加え、

自分のタイプだけでは補えない別のタイプの技(サブウェポン)を覚え、

4つの技全てが攻撃技で構成されている型の事を言います。

4つの技が全て攻撃(アタック)技なので、フル(全て)アタッカーと呼ばれるのですね。

技4つそれぞれがある程度の威力を持ち、それぞれが違ったタイプの弱点を狙う事で、

多くの相手に対し有効な攻撃が出来るのが特徴です。



 2つめの方法では攻撃力の上がるどうぐや、攻撃力を上げるわざ、

特性を使う型が当てはまります。

攻撃力の上がるどうぐには、「いのちのたま」や「こだわりハチマキ」、

「こだわりメガネ」などがあります。

また、攻撃力の上がる補助技を使うアタッカーの事を「積みエース」と呼びます。

「つるぎのまい」や「りゅうのまい」など、

攻撃力や素早さを上げる補助技を使う事によって非常に強い火力を手に入れ、

その後大ダメージを相手に与える型の事で、

こういった自分の能力を上げるわざの事を「積み技」と呼びます。

何度も使う事により、より強力になる特徴から、

「積む」と言ったイメージより命名されています。


3つめの方法には、ポケモン本来の耐久性能の高さに加え、高い攻撃力も持ったポケモンや、

積み技によって耐久性を上げる積みエースなどが考えられます。

耐久性と攻撃力を兼ね備えるポケモンの多くはその性能と引き換えに

素早さを犠牲にしている場合がほとんどなので、

相手に先に打ち込ませる代わりにより大きいダメージで返すと言った方法が取られます。




 次に、受けとして多くの相手に役割を持ちたい場合はどうでしょうか。


受けは相手の攻撃を非常に小さいダメージに抑える事によって役割が成立するのですが、

この特徴はポケモンを入れ替えて出す際にも非常に有効なので、

1匹目にしてしまうのは少し勿体ないとも言えます。

相手の攻撃を受け切れない場合などに入れ替えで出してあげる事で、

入れ替えで無駄にした1ターン分の被害を最小限に抑える事ができるからです。


目安として、回復技が眠るの場合、確定4発以上のターンでしか倒せない

高い耐久性を持っていたり、

自己再生など2分の1回復技を持っている場合、

確定3発以上のターンでしか倒せない耐久性の場合など、

相手の攻撃を回復性能が上回ってしまう場合などや、

タイプや特性によりダメージを受け付けない場合などを言います。


こういった受け中心の戦術が出来るポケモンが1匹目に来ていた場合、

何かしらの変則的な戦術を取ってくると考えた方がいいでしょう。





 最後に、補助ですが、この型のポケモンは少し特殊です。

「ひかりのかべ」や「リフレクター」、積み技や特性による能力アップ

(「かそく」など)からの「バトンタッチ」

など、自分の他のポケモンを有利にさせるようなタイプの補助型は

相手のタイプに左右される心配がありません。

特に、前述した壁系の技はその後のターンを意識する必要がある為、

1匹目として持ってくるには最適であると言えるでしょう。






 しかし、役割理論には「役割破壊」と言う役割もあります。


特定の相手に対して役割を持ち、相手の役割を機能させずに戦う型の事です。


その中には「潰し」「流し」「封じ」と言ったものが挙げられます。


潰しとは、同時出しから相手を自分より早く倒す事ができる役割の事。

流しとは、交換で後出ししてもHPにかなりの余裕を残して倒してしまえる役割の事。

封じとは、相手に対し潰しと受けを両立させられる場合の事を言います。





特に、壁系の技や積み技などは「ちょうはつ」を

相手に使われてしまうと出せなくなってしまうので、

こういった補助専門のポケモンは多くのポケモンに役割を持てる代わりに、

ちょうはつを持ったポケモンに潰されやすくなっています。

その他にも壁を貼っているターンに相手に強力な積み技を使われたりする、

いわゆる「起点」にされてしまいがちでもあります。


逆に、積み技を使ってから戦う積みエースのようなポケモンは

フルアタエースなどの速攻に撃ち負けてしまうという具合に、

じゃんけんのような関係(3すくみ)になっています。



こう言った事情も踏まえ、自分のパーティ、相手のパーティのポケモンをみて、

相手が誰を1匹目にするのかを予想してみてください。






 では、今週のクイズです。

次の4匹のポケモンを素早さの高い順に並び替えて下さい。

1.ゴウカザル(Lv50  性格:いじっぱり 素早さ個体値31 素早さ努力値252)

2.スターミー(Lv50 性格:ひかえめ 素早さ個体値29 素早さ努力値252)

3.ドククラゲ(Lv50 性格:ようき 素早さ個体値31 素早さ努力値252)

4.デオキシス(Lv50 スピードフォルム 性格:ゆうかん 素早さ個体値0 素早さ努力値0)


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