So-net無料ブログ作成

対ブシドーさん戦 [リアポケ60期リーグ記録]

※表記便宜上敬称略させて頂いております。



ブシドーさんのパーティ


ユキメノコ サザンドラ ユキノオー ドククラゲ グライオン メタグロス


パーティ分析

サザンドラだけではキツい対竜を意識したユキメノコさんと、
メノコの雪隠れを利用できるノオー、後半受け3体の構成と言ったところでしょうか。

ドククラゲは恐らくHD意識のバリアーによる物理受けを兼ねる両受け、
グライオンはそれに対して即効性のあるHB特化で、
メタグロスはどちらとも取れる構成。

グライオンが受け切れない相手をクラゲが受けに行き、流しの起点からバリアーを積んで
要塞化し始めると言った流れでしょうか。


ノオーは天候メタになるので、この時点ではスカーフかタスキかは読めませんでした。

アタッカーをこなせるのがサザンドラとグロスに絞られているので、
受けを中心にじわじわと攻める構成と見てとれます。


こちらのナットレイに対して有効打を持てるのがサザンとグロス、ノオー?
カイリューに後出しが効くのがグロスとグライオン、
先発ニョロトノを予測した場合出てくる可能性が強いのがドククラゲ、
トノとの対面ではクラゲ側からの有効打も無いので、交代読み鉄壁が初手になるでしょう。

サイコキネシスを持たせておけばでギリギリ確3以内に持って行けるので
先発スカーフニョロトノを視野に入れます。


となると厳しくなるのがノオーが控えているケース。
ハッサムに繋いで処理すると考えた場合、グライオンとメタグロスが鬼門に。

ラストはキングドラがいいでしょうか。
トノが温存できていればクラゲ処理もでき、残り全てにグドラが有効。
但し、クラゲを残されてしまった場合突破は困難に。


高威力な炎持ちはサザンのみ
サザンのサブ炎程度ならハッサムが雨補正も含めて耐えるだろうと思い計算してみた所
全然足りなかったのでオッカ持ちは必須条件になりました。

雨×オッカ半減込みで臆病サザンの文字が51.4~61% さすがに強いですね。

控えめメガネ以外では1発は耐えます。


受け3が総出になる事はまずないと踏み、カイリューが先発した場合に
受けに出てこれるグライオン・グロスに対し、後出しからならばどちらの場合でも
その後有利に働く為、有力候補になります。

先発でカイリュー読みのメノコが来た場合のみが厄介になります。



色々な可能性が残ってしまいますが、選出は

カイリュー@ハチマキ
ニョロトノ@スカーフ
ハッサム@オッカのみ

となりました。




ブシドー対スグハ 試合開始


ブシドー:ユキノオー
スグハ:カイリュー


1ターン目

 スグハはカイリューをハッサムへ入れ替え
 ブシドーのユキノオーは吹雪を使い、ハッサムへ4割程度のダメージ

 ハッサムに霰ダメージ

 ※思ったよりノオーさんの火力がありましたが、処理できそうなので問題ない範囲です。
 受けループの中でもハッサムに積ませながら耐えられる子がブシドーさんに居ないので
 ここはそのリスク回避の為まずは突っ込んでくると踏み、
 ノオーがタスキ持ちの最悪の場合を想定して最短2ターンで落とせるように
 バレパンが安定するでしょう。
 が、恐らくその安易な考え程度なら読まれているので、何らかの1クッションがあると
 踏み、敢えて剣の舞をしてみます。
 突っ込んで来たとしても残りHP1のノオー残しで倒れるなら十分ハッサムの役目は
 果たしたと見て、その後読み当たっていた場合のアドバンテージに期待します。


2ターン目

 ユキノオーは守る
 ハッサムの剣の舞 A2↑
 
 ハッサムに霰ダメージ

 ※やはり守るがありました。
 ここで大当たりして大きくアドバンテージを引けました。

3ターン目

 ハッサムのバレットパンチ
 ユキノオーはタスキで耐え、吹雪を使います。ハッサムは残り2割程に。

 ハッサムに霰ダメージ

 ※やはりタスキも持っていました。これで非常に強いアドバンテージを残したまま
 ノオーが処理できるので、次の1対に負荷を掛けながらハッサムは落ちられます。


4ターン目

 ハッサムのバレットパンチでユキノオーはダウン
 ハッサムに霰ダメージ
 ブシドーはドククラゲを繰り出します。


 ※ここでクラゲが出てくると言う事は、残りHPの関係上
 ハッサムにバレパンしかチャンスが無い事を利用し、半減耐えから安定して落とそうと
 考えているのでしょう。
 よってここでバリアーを使って来る可能性は皆無なので、そのまま誘いに乗って
 最期の一手を撃ち込んで貰います。

5ターン目

 スグハのハッサムはバレットパンチ ドククラゲは残り5割程度(緑)
 ドククラゲのなみのりでハッサムはダウンします。
 
 ドククラゲは霰ダメージを受け、くろいヘドロで回復します。

 スグハはニョロトノを繰り出し、大雨が降り始めます。

 ※予想通りB側はほぼ振っていない構成のようだったのですが、
 霰を変えておかないとカイリューで一撃で落としたとしてもその後が厳しくなると踏み、
 ニョロトノでクラゲを叩きに行きます。



6ターン目

 ニョロトノのサイコキネシス ドククラゲへ3割程度のダメージで黄色耐え、
 ドククラゲのアシッドボム ニョロトノに1割程度のダメージ、D2↓

 ドククラゲはくろいヘドロで回復します。

 ※ハッサムの一撃のお蔭でヘドロ回復分の誤差も何とかなりそうです。

7ターン目

 ブシドーのドククラゲの守る
 ニョロトノのサイコキネシスは無効

 ドククラゲはヘドロ回復

 ※守るでギリギリ後1発は耐えられてしまいそうです。
 が、有効打がクラゲにもないのでほぼここで勝ったと確信していました。


8ターン目

 ニョロトノのサイコキネシスをギリギリ赤で耐え、
 ドククラゲのなみのりでニョロトノはHP黄色になります。

 ドククラゲはヘドロ回復

 ※次でドククラゲは落ちるでしょう。
 最期に守ってPPを削っても大した効果が無いので、どちらでも構いません。

9ターン目

 ニョロトノのサイコキネシスでドククラゲはダウン

 ブシドーはラストのユキメノコを繰り出します。

 ※ここで油断していました。
 まさか・・・あんなことになろうとは・・・。


10ターン目

 ニョロトノのサイコキネシスでユキメノコのHPは半分程度(緑)で、
 ユキメノコの身代わりでメノコは残り25%程度、身代わりを出します。

 ユキメノコは食べ残しで回復します。

 ※この身代わりは少々厄介に感じました。
 が、次の一手は先制して入るので身代わりを潰せます。


11ターン目

 ニョロトノのサイコキネシス!身代わりは壊れます。
 ユキメノコの金縛り ニョロトノのサイコキネシスは封じられました。

 ユキメノコは食べ残しで回復します。


 ※非常に厄介な事に。こちらは拘っているので次は悪あがきか交代に。
 しかしカイリューもこだわっており、メノコの身代わりを潰した時点で落ちます。

 そこで計算してみたところ、乱数で高確率で悪あがきのダメージがメノコの残りHPを
 25%以下まで削り出せる事が解り、悪あがきで最後の手を潰しにかかります。

12ターン目

 ニョロトノの悪あがきでメノコに微量なダメージ
 ユキメノコは身代わりを使い、なんと身代わりが成功!!
 残りHPは1ドットでぎりぎり成功してしまいました。

 ユキメノコは食べ残しで回復します。(赤)

 ※これは最大の誤算でした。
 ここで身代わり失敗に追い込み、悪あがき連打で食べ残し分を削り続けて
 身代わりを張れない状態をキープしてトノを落とし、
 カイリューのマルスケ耐え炎のパンチで落とすシナリオを想定していましたが、
 ここで逆詰みさせられてしまいました。
 降参投了しようとも思いましたが、悪あがきが急所にあたるなんて可能性も
 一応は残されているので最後まで戦ってみます。

13ターン目

 ニョロトノの悪あがきで身代わりは壊れず、
 反動ダメージでニョロトノはダウンします。

 メノコは食べ残し、
 スグハはカイリューを繰り出します。

14ターン目

 ユキメノコの守る
 カイリューの炎のパンチは守られます。

 ユキメノコは食べ残し

15ターン目

 ユキメノコの金縛り
 カイリューは炎のパンチが出せません。

 ユキメノコは食べ残し 

16ターン目

 ユキメノコの吹雪 外れます
 カイリューの悪あがき 身代わり破壊

 ユキメノコは食べ残し

17ターン目

 ユキメノコの身代わり
 カイリューの悪あがき 身代わりは壊れます

 ユキメノコは食べ残し

18ターン目

 ユキメノコの吹雪 HITしてカイリューはダウン

勝者ブシドー!!


 ※最後の最後ではメノコさんが安定技を持っていなかったようで、
 低確率な運勝ちのケースも残っていましたがそんな事も起こらず、
 金縛りが綺麗にハマって見事に2タテされてしまいました。

 ブシドーさんお手合わせ有り難う御座いました!
nice!(0)  コメント(3)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。

×

この広告は1年以上新しい記事の更新がないブログに表示されております。